Новые опкоды (CLEO4)
|
|
Den_spb | Дата: Суббота, 07.01.2012, 13:01 | Сообщение # 31 |
![Den_spb](/avatar/99/577490.jpg) Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1603
Статус: Offline
| Хорошо. А я раньше для этих целей использовал другой способ. Нашёл старый скрин, который показывает суть способа.
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Четверг, 08.03.2012, 01:12 | Сообщение # 32 |
![DK22Pac](/avatar/59/872075.gif) $player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Уже готово. Code 0D02: 1@ = matrix 0@ x_angle 0D03: 1@ = matrix 0@ y_angle 0D04: 1@ = matrix 0@ z_angle 0D05: set_matrix 0@ position 0.0 0.0 1.0 0D06: get_matrix 0@ position_to 1@ 2@ 3@ 0D07: get_coords 0@ 1@ 2@ offsets_relative_to_matrix 3@ store_to 4@ 5@ 6@ 0D08: set_matrix 0@ rotation 172.0 7@ 0.0 0D09: copy_matrix 0@ to 1@ 0D0A: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_matrix 0@ with_offsets 0.0 2.0 0.0 0D0B: get_actor $3 bone 6 matrix_to 0@ 0D0C: get_car 0@ component "wheel_lf_dummy" matrix_to 1@ // IF and SET 0D0D: 1@ = get_car 0@ component "wheel_lf_dummy" // IF and SET 0D0E: set_car 0@ component "bump_front_dummy" state STATE_DAM // IF and SET 0D0F: set_car 0@ alpha 255 0D10: set_actor $3 alpha 50 0D11: set_object 0@ alpha 50 0D12: set_car 0@ component "door_lf_dummy" alpha 50 0D13: set_matrix 0@ x_angle 45.0 0D14: set_matrix 0@ y_angle 45.0 0D15: set_matrix 0@ z_angle 45.0
Добавлено (08.03.2012, 01:11) --------------------------------------------- Как видим, заменил почти все ID, налажал я с этим... Идеи по новым опкодам принимаются. Soon: Code 0XXX: draw_corona ... 0XXX: draw_shadow ... 0XXX: draw_light ... 0XXX: 0@ = find_texture "shad_exp" in_txd "particle" 0XXX: 1@ = car 0@ light LEFT_FRONT_LIGHT state 0XXX: set_car 0@ light LEFT_FRONT_LIGHT state STATE_DAM 0XXX: txd "mytxd" loaded 0XXX: set_car 0@ window LEFT_FRONT_WINDOW state STATE_OPENED 0XXX: get_collision_between_points ...
Сообщение отредактировал DK22Pac - Четверг, 08.03.2012, 22:54 |
|
| |
izerli | Дата: Четверг, 08.03.2012, 23:34 | Сообщение # 33 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
| DK22Pac, а в первом сообщении прикрепленный файл содержит данные опкоды, или там старая версия? имею ввиду опкоды 0D02 - 0D15
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Четверг, 08.03.2012, 23:44 | Сообщение # 34 |
![DK22Pac](/avatar/59/872075.gif) $player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Только первая версия... Я хочу выпустить опкоды, когда сделаю где-то 50 штук
|
|
| |
izerli | Дата: Пятница, 09.03.2012, 16:57 | Сообщение # 35 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
| DK22Pac, хах)) да, долго ждать придется) а полезная штука))) позволит существенно сократить громоздкие конструкции. успехов
|
|
| |
Vital | Дата: Пятница, 09.03.2012, 21:19 | Сообщение # 36 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
| Кстати, я вот узнал, что видов погоды в СА куча, причем зачастую цвет неба становится совершенно диким. Есть ли где-то адрес, который позволяет ставить цвет неба? Если такой имеется, будет полезно иметь и соответствующий опкод. DK22Pac, удачи! Будем ждать, по крайней мере для себя то я нашел полезные опкоды, хотя о матрице даже не знаю ничего)) Ну, учеба продолжается, может и об этом узнаю. И еще идея: возможность (как с помощью адресов памяти) менять тип ракеты, которая только что вылетела (текущая). Я пробовал некоторые типы, результаты вышли интересные, особенно, если брать тип "коктейль Молотова". Ракета порождает огонь при столкновении с землей. Необычно выглядит. А с дымовой гранатой не так интересно: когда ракета пролетает мимо людей, они кашляют, но здоровье не убавляется, и ракета пролетает через все объекты.
SCRIPTER
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Четверг, 15.03.2012, 03:41 | Сообщение # 37 |
![DK22Pac](/avatar/59/872075.gif) $player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| В ближайших планах: Code 0D20: set_car 0@ primary_color 255 255 255 0D21: set_car 0@ secondary_color 255 255 255 0D22: set_car 0@ tertiary_color 255 255 255 0D23: set_car 0@ quaternary_color 255 255 255 0D24: restore_car 0@ RGB_colors Добавлено (15.03.2012, 03:41) --------------------------------------------- Готово. ![](http://img828.imageshack.us/img828/8854/enb2012016.th.jpg)
|
|
| |
Vital | Дата: Пятница, 16.03.2012, 17:42 | Сообщение # 38 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
| DK22Pac, а возможно ли сделать градиентную заливку? Т.е. как будто переливающийся цвет у машин. Смотрелось бы красиво.
SCRIPTER
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Воскресенье, 22.04.2012, 02:44 | Сообщение # 39 |
![DK22Pac](/avatar/59/872075.gif) $player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Shape Drawer progress Code 0D40: draw_2d_shape_type 3 texture 0 numVerts 3 pVerts 1@
|
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 22.04.2012, 22:33 | Сообщение # 40 |
![Den_spb](/avatar/99/577490.jpg) Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1603
Статус: Offline
| Что это такое?
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Воскресенье, 22.04.2012, 23:14 | Сообщение # 41 |
![DK22Pac](/avatar/59/872075.gif) $player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Опкод рисует фигуру. Любой формы. В планах, это будет так: Code 0AC8: 0@ = allocate_memory_size 128 // Создаём место для 4 вершин. Размер одной вершины - 28 байт. 0D41: set_vertices 0@ vertex 1 xyz 10.0 890.0 0.0 rhw 3.33 RGBA 255 255 255 255 uv 0.0 1.0 0D41: set_vertices 0@ vertex 2 xyz 10.0 10.0 0.0 rhw 3.33 RGBA 255 255 255 255 uv 0.0 0.0 0D41: set_vertices 0@ vertex 3 xyz 500.0 10.0 0.0 rhw 3.33 RGBA 255 255 255 255 uv 1.0 0.0 0D41: set_vertices 0@ vertex 4 xyz 500.0 890.0 0.0 rhw 3.33 RGBA 255 255 255 255 uv 1.0 1.0 // Устанавливаем параметры каждой вершине 0D42: 1@ = find_texture "fist" in_dictionay "hud" // находим текстуру 0D40: draw_2d_shape_type PRIMTYPETRIFAN texture 1@ numVerts 4 pVerts 0@ vertexAlpha -1 zWrite -1 zTest -1 srcBlend -1 dstBlend -1 priority UNDER_ALL // рисуем фигуру В данном примере отрисован затекстуренный прямоугольник в левой части экрана. Да, это может показаться муторным делом, но ведь сколько возможностей мы получаем...
Сообщение отредактировал DK22Pac - Понедельник, 23.04.2012, 00:07 |
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 22.04.2012, 23:27 | Сообщение # 42 |
![Den_spb](/avatar/99/577490.jpg) Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1603
Статус: Offline
| Понятно. Да, функция интересная.
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Суббота, 28.04.2012, 19:26 | Сообщение # 43 |
![DK22Pac](/avatar/59/872075.gif) $player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Ещё три новых опкода: 0D42: load_txd "rlogos" from "MODELS\\RLOGOS.TXD" 0D43: 5@ = txd "rlogos" id 0D44: 7@ = find_texture "radio_playback" in_dictionary "rlogos"
Уже 42 опкода готово. 4 из них надо исправить.
Добавлено (28.04.2012, 19:26) --------------------------------------------- Ещё один опкод. 0D3F: find_intersection_between_circles 0.0 0.0 20.0 and 10.0 10.0 20.0 store_point1_to 0@ 1@ point2_to 2@ 3@
Сообщение отредактировал DK22Pac - Суббота, 28.04.2012, 19:31 |
|
| |
Den_spb | Дата: Суббота, 28.04.2012, 23:08 | Сообщение # 44 |
![Den_spb](/avatar/99/577490.jpg) Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1603
Статус: Offline
| Quote (DK22Pac) В данном примере отрисован затекстуренный прямоугольник в левой части экрана. А если фигура рисуется на экране, то почему в опкоде указываются 3 координаты - xyz?
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Суббота, 28.04.2012, 23:30 | Сообщение # 45 |
![DK22Pac](/avatar/59/872075.gif) $player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Den_spb, предполагается, что можно использовать буфер глубины (Z-буфер). Правда, для этого надо при рендере включать запись в этот буфер, я не делал такую возможность.
|
|
| |