Суббота, 20.04.2024, 01:23
Качественные скрипты, моды и дополнения для GTA без регистрации
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Игры серии ГТА » Ваши проекты » Новые опкоды (CLEO4)
Новые опкоды (CLEO4)
Den_spbДата: Суббота, 07.01.2012, 13:01 | Сообщение # 31
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Хорошо. А я раньше для этих целей использовал другой способ. Нашёл старый скрин, который показывает суть способа.
Прикрепления: 3844372.jpg (21.3 Kb)
 
DK22PacДата: Четверг, 08.03.2012, 01:12 | Сообщение # 32
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Уже готово.
Code
0D02: 1@ = matrix 0@ x_angle
0D03: 1@ = matrix 0@ y_angle
0D04: 1@ = matrix 0@ z_angle
0D05: set_matrix 0@ position 0.0 0.0 1.0
0D06: get_matrix 0@ position_to 1@ 2@ 3@
0D07: get_coords 0@ 1@ 2@ offsets_relative_to_matrix 3@ store_to 4@ 5@ 6@
0D08: set_matrix 0@ rotation 172.0 7@ 0.0
0D09: copy_matrix 0@ to 1@
0D0A: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_matrix 0@ with_offsets 0.0 2.0 0.0
0D0B: get_actor $3 bone 6 matrix_to 0@
0D0C: get_car 0@ component "wheel_lf_dummy" matrix_to 1@ // IF and SET
0D0D: 1@ = get_car 0@ component "wheel_lf_dummy" // IF and SET
0D0E: set_car 0@ component "bump_front_dummy" state STATE_DAM // IF and SET
0D0F: set_car 0@ alpha 255
0D10: set_actor $3 alpha 50
0D11: set_object 0@ alpha 50
0D12: set_car 0@ component "door_lf_dummy" alpha 50
0D13: set_matrix 0@ x_angle 45.0
0D14: set_matrix 0@ y_angle 45.0
0D15: set_matrix 0@ z_angle 45.0


Добавлено (08.03.2012, 01:11)
---------------------------------------------
Как видим, заменил почти все ID, налажал я с этим...
Идеи по новым опкодам принимаются.
Soon:
Code
0XXX: draw_corona ...
0XXX: draw_shadow ...
0XXX: draw_light ...
0XXX: 0@ = find_texture "shad_exp" in_txd "particle"
0XXX: 1@ = car 0@ light LEFT_FRONT_LIGHT state
0XXX: set_car 0@ light LEFT_FRONT_LIGHT state STATE_DAM
0XXX:   txd "mytxd" loaded
0XXX: set_car 0@ window LEFT_FRONT_WINDOW state STATE_OPENED
0XXX: get_collision_between_points ...


Сообщение отредактировал DK22Pac - Четверг, 08.03.2012, 22:54
 
izerliДата: Четверг, 08.03.2012, 23:34 | Сообщение # 33
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
DK22Pac, а в первом сообщении прикрепленный файл содержит данные опкоды, или там старая версия? имею ввиду опкоды 0D02 - 0D15
 
DK22PacДата: Четверг, 08.03.2012, 23:44 | Сообщение # 34
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Только первая версия... Я хочу выпустить опкоды, когда сделаю где-то 50 штук biggrin
 
izerliДата: Пятница, 09.03.2012, 16:57 | Сообщение # 35
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
DK22Pac, хах)) да, долго ждать придется) а полезная штука))) позволит существенно сократить громоздкие конструкции. успехов smile
 
VitalДата: Пятница, 09.03.2012, 21:19 | Сообщение # 36
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
Кстати, я вот узнал, что видов погоды в СА куча, причем зачастую цвет неба становится совершенно диким. Есть ли где-то адрес, который позволяет ставить цвет неба? Если такой имеется, будет полезно иметь и соответствующий опкод.
DK22Pac, удачи! Будем ждать, по крайней мере для себя то я нашел полезные опкоды, хотя о матрице даже не знаю ничего)) Ну, учеба продолжается, может и об этом узнаю.
И еще идея: возможность (как с помощью адресов памяти) менять тип ракеты, которая только что вылетела (текущая). Я пробовал некоторые типы, результаты вышли интересные, особенно, если брать тип "коктейль Молотова". Ракета порождает огонь при столкновении с землей. Необычно выглядит. А с дымовой гранатой не так интересно: когда ракета пролетает мимо людей, они кашляют, но здоровье не убавляется, и ракета пролетает через все объекты.


SCRIPTER
 
DK22PacДата: Четверг, 15.03.2012, 03:41 | Сообщение # 37
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
В ближайших планах:
Code
0D20: set_car 0@ primary_color 255 255 255
0D21: set_car 0@ secondary_color 255 255 255
0D22: set_car 0@ tertiary_color 255 255 255
0D23: set_car 0@ quaternary_color 255 255 255
0D24: restore_car 0@ RGB_colors

Добавлено (15.03.2012, 03:41)
---------------------------------------------
Готово.

 
VitalДата: Пятница, 16.03.2012, 17:42 | Сообщение # 38
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
DK22Pac, а возможно ли сделать градиентную заливку? Т.е. как будто переливающийся цвет у машин. Смотрелось бы красиво.

SCRIPTER
 
DK22PacДата: Воскресенье, 22.04.2012, 02:44 | Сообщение # 39
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Shape Drawer progress

Code
0D40: draw_2d_shape_type 3 texture 0 numVerts 3 pVerts 1@
 
Den_spbДата: Воскресенье, 22.04.2012, 22:33 | Сообщение # 40
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Что это такое?
 
DK22PacДата: Воскресенье, 22.04.2012, 23:14 | Сообщение # 41
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Опкод рисует фигуру. Любой формы.
В планах, это будет так:
Code
0AC8: 0@ = allocate_memory_size 128 // Создаём место для 4 вершин. Размер одной вершины - 28 байт.
0D41: set_vertices 0@ vertex 1 xyz 10.0 890.0 0.0 rhw 3.33 RGBA 255 255 255 255 uv 0.0 1.0
0D41: set_vertices 0@ vertex 2 xyz 10.0 10.0 0.0 rhw 3.33 RGBA 255 255 255 255 uv 0.0 0.0
0D41: set_vertices 0@ vertex 3 xyz 500.0 10.0 0.0 rhw 3.33 RGBA 255 255 255 255 uv 1.0 0.0
0D41: set_vertices 0@ vertex 4 xyz 500.0 890.0 0.0 rhw 3.33 RGBA 255 255 255 255 uv 1.0 1.0 // Устанавливаем параметры каждой вершине
0D42: 1@ = find_texture "fist" in_dictionay "hud" // находим текстуру
0D40: draw_2d_shape_type PRIMTYPETRIFAN texture 1@ numVerts 4 pVerts 0@ vertexAlpha -1 zWrite -1 zTest -1 srcBlend -1 dstBlend -1 priority UNDER_ALL // рисуем фигуру

В данном примере отрисован затекстуренный прямоугольник в левой части экрана.
Да, это может показаться муторным делом, но ведь сколько возможностей мы получаем...


Сообщение отредактировал DK22Pac - Понедельник, 23.04.2012, 00:07
 
Den_spbДата: Воскресенье, 22.04.2012, 23:27 | Сообщение # 42
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Понятно. Да, функция интересная.
 
DK22PacДата: Суббота, 28.04.2012, 19:26 | Сообщение # 43
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Ещё три новых опкода:
0D42: load_txd "rlogos" from "MODELS\\RLOGOS.TXD"
0D43: 5@ = txd "rlogos" id
0D44: 7@ = find_texture "radio_playback" in_dictionary "rlogos"


Уже 42 опкода готово. 4 из них надо исправить.

Добавлено (28.04.2012, 19:26)
---------------------------------------------
Ещё один опкод.
0D3F: find_intersection_between_circles 0.0 0.0 20.0 and 10.0 10.0 20.0 store_point1_to 0@ 1@ point2_to 2@ 3@


Сообщение отредактировал DK22Pac - Суббота, 28.04.2012, 19:31
 
Den_spbДата: Суббота, 28.04.2012, 23:08 | Сообщение # 44
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
В данном примере отрисован затекстуренный прямоугольник в левой части экрана.

А если фигура рисуется на экране, то почему в опкоде указываются 3 координаты - xyz?
 
DK22PacДата: Суббота, 28.04.2012, 23:30 | Сообщение # 45
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Den_spb, предполагается, что можно использовать буфер глубины (Z-буфер). Правда, для этого надо при рендере включать запись в этот буфер, я не делал такую возможность.
 
Форум » Игры серии ГТА » Ваши проекты » Новые опкоды (CLEO4)
  • Страница 3 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: