Вопросы по скриптам от Den_spb
|
|
Den_spb | Дата: Суббота, 03.12.2011, 12:21 | Сообщение # 76 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1600
Статус: Offline
| Будет. Какие координаты прописаны в tracks3.dat - для скрипта не важно.
|
|
| |
ILYALION | Дата: Пятница, 16.03.2012, 19:58 | Сообщение # 77 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Статус: Offline
| Den_spb, что нужно изменить в Вашем скрипте "Универсальные поворотники", чтобы поворотники не загорались на авто, прицепленных к авто с id 525? А то нереалистично выглядит, если и у тягача и у машины, которую он тянет, включается поворотник.
|
|
| |
Den_spb | Дата: Пятница, 16.03.2012, 20:37 | Сообщение # 78 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1600
Статус: Offline
| Можно вставить конструкцию:Code if 0137: car 0_VehicleHandle model == 525 then return end передCode 0_VehicleStruct += 0x4C8 0A8D: 0_VehicleStruct = read_memory 0_VehicleStruct size 4 virtual_protect 0
|
|
| |
Monstr74 | Дата: Суббота, 17.03.2012, 16:54 | Сообщение # 79 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Статус: Offline
| А как сделать , чтобы поворотники вкл когда поворачиваешь на лево или на право, и выкл когда едешь прямо?
|
|
| |
Den_spb | Дата: Суббота, 17.03.2012, 17:43 | Сообщение # 80 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1600
Статус: Offline
| Надо добавить конструкции с нужными проверками. Но как проверить, поворачивает ли машина игрока - лично мне не понятно. Проверки на нажатие клавиш не очень подойдут, т.к. клавиши не обязательно нажаты в течение всего поворота.
|
|
| |
Monstr74 | Дата: Суббота, 17.03.2012, 19:32 | Сообщение # 81 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Статус: Offline
| А если попробовать так: едет прямо - поворотники не вкл, а если изменяется положение авто, относительно предыдущего в градусах, то вкл либо левый, либо правый...
|
|
| |
izerli | Дата: Суббота, 17.03.2012, 21:51 | Сообщение # 82 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
| можно относительно угла поворота колес. если колеса повернуты больше, допустим 50% от максимального угла поворота, то включаются поворотники. я так делал, но вообще спорный момент конечно. иногда включаются тогда, когда ты просто подруливаешь на маленькой скорости.
|
|
| |
Monstr74 | Дата: Воскресенье, 18.03.2012, 00:13 | Сообщение # 83 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Статус: Offline
| а примерчик изобразить не трудно?...
|
|
| |
laggth | Дата: Воскресенье, 18.03.2012, 14:33 | Сообщение # 84 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 81
Статус: Offline
| Где то видел скриптовую кабину для tep70 или tep80,можно ли где ё скачать?
Сообщение отредактировал laggth - Воскресенье, 18.03.2012, 14:54 |
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 18.03.2012, 18:01 | Сообщение # 85 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1600
Статус: Offline
| Quote (Monstr74) а примерчик изобразить не трудно?... Попробуй: Code if 0_StatusOfPlayerCar <> 1_Both then if 047A: actor $PLAYER_ACTOR driving_bike then 0A8E: 30@ = 0_VehicleStruct + 0x5B0 else 0A8E: 30@ = 0_VehicleStruct + 0x650 end 0A8D: 30@ = read_memory 30@ size 4 virtual_protect 0 // получили структуру компонента if 30@ <> 0 then 30@ += 0x10 // получили адрес локальной матрицы компонента и одновременно адрес RightX 0A8E: 31@ = 30@ + 4 // RightY 0A8D: 31@ = read_memory 31@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 30@ = read_memory 30@ size 4 virtual_protect 0 0604: get_angle_between_vectors_{a,b} 30@ 31@ and_{0,1}_store_to 31@ // получили значение угла 31@ += 90.0 0656: get_angle 31@ absolute_degrees_to 31@ if and 31@ > 5.0 31@ < 90.0 then 0_StatusOfPlayerCar = 1_Left else if and 31@ > 270.0 31@ < 355.0 then 0_StatusOfPlayerCar = 1_Right else 0_StatusOfPlayerCar = 0 end end end end Вставить перед командой Code 0085: 0_LightsStatus = 0_StatusOfPlayerCar // (int) Если не включена аварийка, то состояние поворотников определяется углом поворота колеса. Повторюсь, что ожидать всегда правильного результата тут не стоит.
Quote (laggth) Где то видел скриптовую кабину для tep70 или tep80,можно ли где ё скачать? Эти скрипты есть на trainsforgta.net.
Сообщение отредактировал Den_spb - Воскресенье, 18.03.2012, 18:43 |
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 18.03.2012, 18:41 | Сообщение # 86 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1600
Статус: Offline
| Quote (laggth) Там только е сть похожий для модели Это один и тот же опкод, написанный двумя разными стилями. В поиске опкодов все команды приведены в традиционном стиле (XXXX: команда). Ещё в SB есть подсказка - если поставить курсор между любыми двумя буквами команды Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #STREAK), то в самом низу окна программы появится номер опкода - 00DD.
Quote (laggth) И фары вкл/выкл можно что ли? .Но это не тип а id. Просьба формулировать вопросы более чётко. Пока я не понял, о чём речь. И вопросы по скриптингу лучше задавать в другой теме.
Проверил скрипт для поворотников: проще было проверки нажатия клавиш применить - результат тот же самый.
|
|
| |
Monstr74 | Дата: Понедельник, 19.03.2012, 12:34 | Сообщение # 87 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Статус: Offline
| Den_spb Спасибо за код,не много лучше чем с клавишами. А можно сделать задержку на вкл поворотников, чтобы не вкл при незначительном повороте или перестроении ?
|
|
| |
Den_spb | Дата: Суббота, 15.09.2012, 01:05 | Сообщение # 88 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1600
Статус: Offline
| Или неправильно установлена кабина, или неправильно отредактирован скрипт.
|
|
| |
Вячеслав | Дата: Вторник, 08.11.2016, 01:18 | Сообщение # 89 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Статус: Offline
| На счет скрипта TrainCamFix-возможно ли сделать,чтоб во время игры скрипт можно было включать и выключать?При управлении поездом,в туннелях,приходится мышкой постоянно дергать,чтоб не было просветов.Да и вообще,кинематографическая камера в игре не лишняя.Хочется бывает и с других ракурсов понаблюдать.
Сообщение отредактировал Вячеслав - Среда, 23.11.2016, 01:22 |
|
| |
egar10 | Дата: Вторник, 08.11.2022, 20:54 | Сообщение # 90 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Статус: Offline
| Den_spb, скрипт заработал на много типов поездов, но есть проблема, у меня там около 38 типов, и вот через некоторое время, как только типы изменятся, то алгоритм движений вообще перестает работать, поезда не спавнятся, а если в последний момент перед "крашом" скрипта заспавнился поезд, то он проезжает станцию, либо если поезд уже стоял на станции, то он больше не отправляется, и в него даже сесть нельзя. В чем может быть проблема?
И с твоим скриптом 32/80 типов поездов, и со скриптом Много типов поездов, все одно и тоже. Таймер между изменением типов стоит 120 секунд.
|
|
| |