Различные вопросы по игре
|
|
Sergey81_ag | Дата: Воскресенье, 05.08.2012, 20:11 | Сообщение # 136 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 9
Статус: Offline
| Den_spb, а где взять такую текстуру короны, как у тебя на автаре?
|
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 05.08.2012, 23:36 | Сообщение # 137 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1600
Статус: Offline
| Это эффекты от NS, они есть в файловом архиве данного сайта. http://modsforgta.ucoz.ru/load....-1-0-60
|
|
| |
laggth | Дата: Воскресенье, 09.09.2012, 23:37 | Сообщение # 138 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 81
Статус: Offline
| Что нужно настроить если при работающей GTA,когда сворачиваеш её чтоб вбить координату в sb, вылезает ошибка и игра останавливается в зависании?
Сообщение отредактировал laggth - Вторник, 11.09.2012, 20:50 |
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 09.09.2012, 23:58 | Сообщение # 139 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1600
Статус: Offline
| У ошибок в игре может быть очень много причин - скрипты, модели, файлы карты и т.д.
|
|
| |
Vadik7 | Дата: Пятница, 04.01.2013, 18:08 | Сообщение # 140 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Статус: Offline
| Привет Всех поздравляю с Новым Годом и Рождеством! У меня возникла следующая проблема с San Andreas: Уже пробовал убирать все скрипты из CLEO - не помогло. Увеличить величину объектов - не совсем понимаю какие именно значения увеличить в salimits (у меня установлен sa.limitadjuster). Игра вылетает когда захожу на ферму CJ`я, которая прямо над обрывом. Спасибо за внимание!
Simply Vadik7 ©
|
|
| |
Den_spb | Дата: Пятница, 04.01.2013, 20:29 | Сообщение # 141 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1600
Статус: Offline
| Цитата (Vadik7) Увеличить величину объектов - не совсем понимаю какие именно значения увеличить в salimits "Objects - макс. кол-во динамически созданных обектов"
Цитата (Vadik7) Уже пробовал убирать все скрипты из CLEO - не помогло. Нужно учитывать, что при сохранении игры объекты, созданные скриптами, записываются в сейв. То есть, если установить скрипт, создающий какие-то объекты, то при каждом сохранении игры с последующим запуском данного сохранения эти объекты будут "клонироваться" - и после какого-то количества сохранений лимит объектов может быть превышен. Поэтому в данном случае удаления скриптов недостаточно - следует использовать другие файлы сохранений. Вообще нежелательно сохранять игру, если установлены скрипты, создающие новые объекты.
|
|
| |
Vadik7 | Дата: Пятница, 04.01.2013, 21:47 | Сообщение # 142 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Статус: Offline
| Den_spb, спасибо Буду использовать другое сохранение. Ну, могу сказать - я до этого момента не знал, что "при сохранении игры объекты, созданные скриптами, записываются в сейв." Попробую - напишу о результате
Simply Vadik7 ©
|
|
| |
Den_spb | Дата: Пятница, 04.01.2013, 22:25 | Сообщение # 143 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1600
Статус: Offline
| Цитата (Vadik7) Ну, могу сказать - я до этого момента не знал, что "при сохранении игры объекты, созданные скриптами, записываются в сейв." И не только объекты, но и некоторые другие вещи - например, парковки и пикапы.
|
|
| |
Vadik7 | Дата: Пятница, 04.01.2013, 22:45 | Сообщение # 144 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Статус: Offline
| Кажется помогло - взял другие сейвы. Den_spb, благодарю. Добавлено (04.01.2013, 22:45) ---------------------------------------------
Цитата (Den_spb) И не только объекты, но и некоторые другие вещи - например, парковки и пикапы. Да, тогда тем более у меня лимиты были превышены. А ведь это всё из-за того, что некоторые люди при написании скриптов не удаляют объект/парковку/пикап после того, как он перестает быть нужным? Не используют "remove_references" и "destroy_object". Или я ошибаюсь?
Simply Vadik7 ©
|
|
| |
Den_spb | Дата: Суббота, 05.01.2013, 22:22 | Сообщение # 145 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1600
Статус: Offline
| Цитата (Vadik7) Не используют "remove_references" и "destroy_object". Или я ошибаюсь? Дело не совсем в этом. Ведь игру можно сохранить и в тот момент, когда объект ещё существует и используется - в этом случае он всё равно будет записан в сейв. Чтобы объект повторно не создавался после перезапуска сохранения, обычно перед командой создания объекта выполняют проверку на существование данного объекта. Если объект уже существует, то команда создания объекта не выполняется - благодаря этому объект не клонируется. Для выполнения проверки на существование объекта необходимо знать хэндл объекта. Для сохранения хэндла объекта при сохранении игры используются следующие методы: 1.При создании объекта его хэндл записывается в глобальную переменную. Значения глобальных переменных записываются в сейв при каждом сохранении игры. Этот метод используется в main.scm, для КЛЕО он не подходит, т.к. использовать глобальные переменные в клео-скриптах нельзя. 2.Хэндл объекта сохраняется в локальной переменной. При сохранении игры значения локальных переменных данного скрипта записываются в клео-сейв - для этого необходимо, чтобы к моменту сохранения игры в скрипте был выполнен опкод 0A95. Проблема здесь в том, что у некоторых пользователей (в том числе и у меня) опкод 0A95 на КЛЕО4 не работает. 3.Хэндл объекта сохраняется в текстовом файле. При повторном запуске скрипта значение читается из этого файла.
Вообще хорошо бы разобраться, какие адреса и параметры влияют на запись объектов в сейв. Если эти параметры возможно отключать для конкретных объектов, то проблема была бы решена.
|
|
| |
Vadik7 | Дата: Воскресенье, 06.01.2013, 14:59 | Сообщение # 146 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Статус: Offline
| Den_spb, значит, если бы опкод 0A95: enable_thread_saving работал и им пользовались, и проводилась бы проверка на существование объекта из КЛЕО сейва, то объект записывался бы в сохранение игры лишь раз, а потом только доставался из сохранения CLEO? Если да, то это было бы неплохо Спасибо за столь подробное объяснение!
Simply Vadik7 ©
|
|
| |