Математические и механические задачи в GTA - Страница 8 - Форум
Понедельник, 05.12.2016, 15:27
Качественные скрипты, моды и дополнения для GTA без регистрации
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 8 из 10«12678910»
Форум » Игры серии ГТА » Скриптинг » Математические и механические задачи в GTA (Применение знаний математики и механики в моддинге)
Математические и механические задачи в GTA
BoPoHДата: Четверг, 19.04.2012, 13:44 | Сообщение # 106
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Статус: Offline
Вместо 4.9 подставил 9.8. Расчёт почти идеален на одной высоте. На разных высотах идёт разброс. Если конечная точка ниже - пролетает дальше, если выше - недолетает. Что-то я сомневаюсь, что здесь необходимо простое вычитание Zmax: SQRT((Vz / 2*SQRT(4.9))^2 - Zmax).

First-Person mode 85% done
Добро всегда побеждает зло. Кто победил, тот и добрый!

 
Den_spbДата: Четверг, 19.04.2012, 14:27 | Сообщение # 107
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Попробуй воспользоваться другим способом - решением квадратного уравнения. Исходное уравнение:
Zmax = Vz * (Ymax/Vy) - 4.9 * (Ymax/Vy)^2
Приводим к виду:
Zmax * Vy^2 - VzYmax * Vy + 4.9(Ymax)^2 = 0
Здесь
Zmax = a,
-VzYmax = b,
4.9(Ymax)^2 = c
Корни уравнения вычисляются по формулам:



 
BoPoHДата: Четверг, 19.04.2012, 14:45 | Сообщение # 108
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Статус: Offline
Den_spb, Я так и не понял, почему ты подставляешь 4.9. Почему не 9.8?

First-Person mode 85% done
Добро всегда побеждает зло. Кто победил, тот и добрый!

 
Den_spbДата: Четверг, 19.04.2012, 14:52 | Сообщение # 109
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Уравнение движения выглядит так:
Z(t) = Z0 + Vz * t + (Az * t^2) / 2
Az = -9.8 (ускорение свободного падения)
 
BoPoHДата: Четверг, 19.04.2012, 15:04 | Сообщение # 110
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Статус: Offline
Den_spb, Тогда почему в предыдущих вариантах, если я ставил 4.9, то на плоскости игрок пролетал половину отрезка, а если 9.8 - то всё сходилось?

First-Person mode 85% done
Добро всегда побеждает зло. Кто победил, тот и добрый!

 
Den_spbДата: Четверг, 19.04.2012, 15:14 | Сообщение # 111
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Уравнения составлены для реального движения тела, а в игре ситуация может быть другой. Вторая возможная причина - где-то ошибся я, но вроде бы расписал всё правильно.
Чтобы проверить, насколько в игре физика полёта отличается от реальности, можно провести 2 эксперимента: 1) измерить ускорение свободного падения в игре 2) проверить, меняется ли горизонтальная составляющая скорости во время полёта (в реальности она не меняется)
 
DK22PacДата: Суббота, 21.04.2012, 19:35 | Сообщение # 112
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Вот мне интересно, насколько сложно нарисовать круг в круге... Там ведь интегралы надо считать?
 
Den_spbДата: Суббота, 21.04.2012, 19:40 | Сообщение # 113
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Чем нарисовать? Какой круг? Объясни подробнее.
 
DK22PacДата: Суббота, 21.04.2012, 19:45 | Сообщение # 114
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Ну допустим, есть два круга, определены набором вершин (x,y координаты имеются). Условно, даже можно найти центр и радиус.
Надо определить вершины (x,y) новой фигуры.
 
Den_spbДата: Суббота, 21.04.2012, 19:51 | Сообщение # 115
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Рисунок можешь нарисовать? Так я бы быстрее понял суть вопроса.
Во-первых, что понимается под вершинами? Углы квадрата, в который вписан круг?
Во-вторых, как получается новая фигура? Пересечением кругов что ли?
 
DK22PacДата: Суббота, 21.04.2012, 20:25 | Сообщение # 116
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Да. Надо на экране отрисовать фигуру B. Фигура формируется по вершинам.
 
Den_spbДата: Суббота, 21.04.2012, 20:29 | Сообщение # 117
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Если надо найти координаты двух точек пересечения окружностей, то для этого нужно решить систему из двух уравнений (уравнение первой окружности и уравнение второй окружности).
 
DK22PacДата: Суббота, 28.04.2012, 19:37 | Сообщение # 118
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Den_spb, спасибо. Таки сделал.
 
Den_spbДата: Суббота, 28.04.2012, 23:06 | Сообщение # 119
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Что это будет? Новый радар?
 
DK22PacДата: Суббота, 28.04.2012, 23:31 | Сообщение # 120
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Den_spb, http://gta.wikia.com/Wanted_Level_in_GTA_IV
 
Форум » Игры серии ГТА » Скриптинг » Математические и механические задачи в GTA (Применение знаний математики и механики в моддинге)
Страница 8 из 10«12678910»
Поиск: