Прелести использования $include
|
|
DK22Pac | Дата: Вторник, 06.03.2012, 02:18 | Сообщение # 1 |
 $player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Кидаем файлы в папку CLEO, в скрипте пишем {$I forallcars} Перед кодом, который надо применить ко всем авто, и {$I for_end} После кода. Хендл авто - veh, переменные 29@, 30@ и 31@ при этом трогать нельзя (в коде, который применяется ко всем авто). Пример. Code {$CLEO} 0000: while true wait 0 {$I forallcars} 0229: set_car veh primary_color_to 0 secondary_color_to 0 {$I for_end} end Пример для пикапов: Code {$CLEO} wait 5000 {$I forallpickups} 0215: destroy_pickup pick {$I for_end} 0a93:
UPD: Добавил полную сборку. Команды Code {$I forallcars} {$I forallpeds} {$I forallobjs} {$I forallpickups} {$I forplayercar} {$I fornearestcar} {$I fornearestped} {$I fornearestobj} Хендлы ССЫЛКА
Сообщение отредактировал DK22Pac - Понедельник, 11.06.2012, 03:18 |
|
| |
Den_spb | Дата: Вторник, 06.03.2012, 16:08 | Сообщение # 2 |
 Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1611
Статус: Offline
| Да, полезная вещь. Но лично я привык пользоваться другим способом - просто сохранил в клео-папке несколько исходников-шаблонов с часто употребляемыми конструкциями.
|
|
| |
Vital | Дата: Вторник, 06.03.2012, 21:27 | Сообщение # 3 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
| Простите за тупой вопрос, но что это дает? Я так понял, что это как бы подключаемый модуль, который можно использовать в разных скриптах, чтобы избежать рутинной работы, правильно ли я понимаю? П.С. А если речь будет идти о main.scm, то возможно ли использовать этот метод или лучше простыми gosub решать такие задачи?
SCRIPTER
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Понедельник, 11.06.2012, 03:23 | Сообщение # 4 |
 $player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| UP: Добавил всю сборку. Добавлено (11.06.2012, 03:23) --------------------------------------------- Vital, протупил с ответом: 1) Да, так и есть. 2) Можно использовать в мейне при наличии CLEO.
|
|
| |
Vital | Дата: Четверг, 21.06.2012, 21:44 | Сообщение # 5 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
| DK22Pac, спасибо за объяснение. Попробовал, очень хорошая задумка. Мало того, что позволяет быстрее выполнять действия, так ещё и сгодится для тех, кто в адресах памяти не очень понимает (как я, например =) ). Я только заметил, что не все видимые машины откликаются на действия (я поставил поведение - преследование игрока).
SCRIPTER
|
|
| |
Den_spb | Дата: Пятница, 22.06.2012, 16:39 | Сообщение # 6 |
 Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1611
Статус: Offline
| Quote (Vital) Я только заметил, что не все видимые машины откликаются на действия (я поставил поведение - преследование игрока). Возможно причина в том, что не всегда срабатывает опкод преследования. Для проверки можно выбрать другое, более простое действие - например, взрыв машины.
|
|
| |
Vital | Дата: Пятница, 22.06.2012, 17:38 | Сообщение # 7 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
| Den_spb, понял, спасибо за совет.
SCRIPTER
|
|
| |
Luft | Дата: Воскресенье, 03.03.2013, 16:58 | Сообщение # 8 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
| Пытался взорвать. Тоже не работает инклюд на машины. Что не так?
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Вторник, 12.03.2013, 02:22 | Сообщение # 9 |
 $player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Luft, попробуйте взять код из примера.
|
|
| |