DK22Pac, Спасибо огромное, сейчас проверю, думаю, что теперь все будет нормально. Итог проверки напишу тут же. -------------- Итог тестирования: Все просто замечательно работает, не виснет, не глючит. Большое спасибо, DK22Pac, честно, очень помог! Это "выпадение" оружия - одна из главных интересностей моего мода, который я сейчас начал делать. SCRIPTER
Сообщение отредактировал Vital - Среда, 27.07.2011, 16:29
Дата: Воскресенье, 31.07.2011, 18:44 | Сообщение # 785
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
Вот вопросик. Решил сделать небольшую киношную сценку. Надо нажать одну из случайных клавиш, чтобы игрок избежал взрыва и отпрыгнул. Т.к. я раньше такого не делал, то решил сделать небольшой тест. Поэтому не обращайте внимания на глоб. переменные, это кусочек для main.scm. Со случайной клавишей все в порядке, но вот текст не хочет выводиться. Хотелось бы узнать, как же тогда его выводить? Именно с таким способом, т.е. массив. Вот скрипт
Дата: Воскресенье, 31.07.2011, 22:00 | Сообщение # 788
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
DK22Pac, гм... так вроде бы так и было в опкоде 0ACA (текст бокс) v - означало (в статье "массивы") тип LongString P.S. "AJUMP" и прочие - это не сами тексты, а имена записей в .fxt файле SCRIPTER
Сообщение отредактировал Vital - Воскресенье, 31.07.2011, 22:16
Дата: Понедельник, 01.08.2011, 18:21 | Сообщение # 790
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Статус: Offline
Подскажите мне, пожалуйста, можно ли прикрепить оружие или объект к кости актёра под определённым углом? Мне очень надо для моего мода.
И ещё: как заставить актёра быть невозмутимым? Просто я поставил актёра полицейского, а он иногда бежит куда-то, хотя преступлений никаких вокруг не совершается. Мне надо, чтобы он просто стоял всегда, пока я не заставлю его делать то, что мне нужно.
И можно ли поподробнее о каждом параметре в этих опкодах: 05A2: set_object 82@ rotation_velocity_about_an_axis $TEMPVAR_FLOAT_2 0.0 $TEMPVAR_FLOAT_1 through_center_of_mass 05A1: set_object 225@(224@,15i) rotation_velocity_about_an_axis 0.0 151@ 0.0 through_center_of_body ?
Можно ли так проверить, едет ли игрок с определённой скоростью в радиусе? [code]03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car if and 00EE: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2067.4 -1831.2 radius 15.0 15.0 in_car 02E3: 30 = car 0@ speed then ... Что нужно подставить вместо 30, чтобы проверить, едет ли машина со скоростью меньше, чем 30 м/с? (Ведь, по-моему, в опкоде 02E3: скорость выражается в м/с)
Нашёл опкод, чтоб актёр стоял на месте 0638: AS_actor 0@ stay_put 1. Это правильно?
Сообщение отредактировал ILYALION - Понедельник, 01.08.2011, 21:12
Дата: Понедельник, 01.08.2011, 23:05 | Сообщение # 791
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
02E3 записывает скорость в переменную а не сравнивает с числом. Сначала запиши в переменную скорость машины с помощью этого опкода, а затем сравни переменную с нужным числом. Только помни, что скорость - это дробный тип, а не целый. Пример:
Code
:Speed 02E3: 2@ = car 1@ speed if 2@ > 10.0 jf @Speed ...
И не забывай в конце скрипта удалять сведения о машине, чтобы не было проблем car.removereferences(1@) Если тебе нужен актер с определенными свойствами (например, коп ловит игрока, если его ударить, гангстер выхватывает пистолет, если его бьешь, грувстритовцы помогают в перестрелках и т.п.) то тогда используй тип пешехода, у которого есть эти свойства. А если тебе нужен простой человек, без специальных свойств, то можно использовать тип "специальный". Он обычно стоит у актеров в миссиях, чтобы они не убегали и не делали ерунды. Это тип 23 Но можно и использовать опкод 0638, так как его перевод звучит так "актер 0@ остается на месте 1" SCRIPTER
Сообщение отредактировал Vital - Понедельник, 01.08.2011, 23:05
Дата: Вторник, 02.08.2011, 11:16 | Сообщение # 792
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Статус: Offline
Vital, спасибо! Это как раз то, что мне нужно.
Добавлено (02.08.2011, 07:07) --------------------------------------------- Но всё же можно ли прикрепить оружие или объект к кости актёра под определённым углом? Я только нашёл опкод, чтоб прикрепить оружие или объект к актёру, а мне надо, чтоб прикрепился к его правой ладони.
Добавлено (02.08.2011, 07:09) --------------------------------------------- А jf @Speed равносильно else_jump @Speed?
Добавлено (02.08.2011, 08:59) --------------------------------------------- Можно ли проверить, в каком направлении движется игрок (север-юг, запад-возток или наоборот)?
Добавлено (02.08.2011, 11:13) --------------------------------------------- Скажите пожалуйста, какими опкодами выводится на экран текст, прописанный в fxt?
Добавлено (02.08.2011, 11:16) --------------------------------------------- Опкод для выгрузки анимации из памяти это 04EF: release_animation "LOWRIDER" ?
Дата: Вторник, 02.08.2011, 11:25 | Сообщение # 793
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Quote (ILYALION)
А jf @Speed равносильно else_jump @Speed?
да
Quote (ILYALION)
Можно ли проверить, в каком направлении движется игрок (север-юг, запад-возток или наоборот)?
можно
Quote (ILYALION)
Скажите пожалуйста, какими опкодами выводится на экран текст, прописанный в fxt?
Теми же, что и для GXT-ключей из .gxt-файла.
Quote (ILYALION)
Опкод для выгрузки анимации из памяти это 04EF: release_animation "LOWRIDER" ?
да
Quote (ILYALION)
Но всё же можно ли прикрепить оружие или объект к кости актёра под определённым углом? Я только нашёл опкод, чтоб прикрепить оружие или объект к актёру, а мне надо, чтоб прикрепился к его правой ладони.
Дата: Вторник, 02.08.2011, 15:42 | Сообщение # 794
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Статус: Offline
DK22Pac, что значат 2 параметра в опкодах 070A и 09A0, идущих после on_bone? А как проверить, в каком направлении движется игрок (север-юг, запад-возток или наоборот)?