Работа с компонентами моделей - Страница 6 - Форум
Суббота, 03.12.2016, 14:37
Качественные скрипты, моды и дополнения для GTA без регистрации
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 6 из 11«12456781011»
Форум » Игры серии ГТА » Работа с памятью, exe » Работа с компонентами моделей
Работа с компонентами моделей
izerliДата: Понедельник, 14.11.2011, 21:10 | Сообщение # 76
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
да, я тоже уже об этом подумал. сейчас проверю.

Добавлено (14.11.2011, 21:10)
---------------------------------------------
помогло переименовать без "_". Денис, спасибо! снова выручил

 
DK22PacДата: Понедельник, 12.12.2011, 13:24 | Сообщение # 77
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
[CVehicle+0x6C] --> _setComponentRotation(unk 0, ID_1, ID_2, Angle, unk 1)
ID_1 - ID компонента в структуре авто (RwFrame = [CVehicle+ID_1*4+0x648])
ID_2 - "скриптовый" ID компонента (1-5)

[CVehicle+0x84] --> _isComponentOpenedOrNotPresent(ID_1)

sub_6C26F0 --> _getComponentID_1(ID_2)


Сообщение отредактировал DK22Pac - Понедельник, 12.12.2011, 13:29
 
Den_spbДата: Понедельник, 12.12.2011, 15:43 | Сообщение # 78
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Не понял, какая связь между смещениями CVehicle и данными функциями.
 
DK22PacДата: Понедельник, 12.12.2011, 19:37 | Сообщение # 79
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Кажется, неправильно написал...
[[CVehicle]+0x6C]

Добавлено (12.12.2011, 19:37)
---------------------------------------------
"Поворотники", третья %неофициальная% версия biggrin







Осталось противотуманники, стопари/габариты и ближний/дальний свет. Уже почти нашёл способ "разьеденить" стопари и габаритные огни... Полночи расскапывал ексе biggrin

 
Den_spbДата: Понедельник, 12.12.2011, 20:11 | Сообщение # 80
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
Кажется, неправильно написал...
Первый вариант правильнее будет. Так что это за смещения?

Quote (DK22Pac)
"Поворотники", третья %неофициальная% версия
Хорошо получается.

Quote (DK22Pac)
Уже почти нашёл способ "разьеденить" стопари и габаритные огни...
Не понял суть проблемы.
 
izerliДата: Среда, 14.12.2011, 09:57 | Сообщение # 81
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)

Уже почти нашёл способ "разьеденить" стопари и габаритные огни...

Quote (Den_spb)
Не понял суть проблемы.

я так понимаю имеется ввиду сделать так, чтобы при включении фар не загорались стоп-сигналы.
DK22Pac,
классно смотрится!


Сообщение отредактировал izerli - Среда, 14.12.2011, 16:43
 
DK22PacДата: Среда, 14.12.2011, 17:40 | Сообщение # 82
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Спасибо.
biggrin


Quote
я так понимаю имеется ввиду сделать так, чтобы при включении фар не загорались стоп-сигналы.

Когда авто тормозит, то включаются задние красные огни. Мне надо отключить эту проверку.


Сообщение отредактировал DK22Pac - Среда, 14.12.2011, 17:45
 
Den_spbДата: Среда, 14.12.2011, 17:52 | Сообщение # 83
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
Когда авто тормозит, то включаются задние красные огни. Мне надо отключить эту проверку.
Автомобильной светотехникой, насколько помню, занимается 0x6E1A60.
 
izerliДата: Вторник, 20.12.2011, 15:26 | Сообщение # 84
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
DK22Pac, супер.

Добавлено (20.12.2011, 15:26)
---------------------------------------------
Den_spb, почему то не могу получить доступ к компоненту, вложенному в дверь (для примера door_lr_ok)
это вообще возможно?
вот фрагмент кода:
Code

0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 0x674
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
if 1@ <> 0
then
1@ += 0x98
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 // door_lr_ok
if 1@ <> 0
then
1@ += 0x98
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
if 1@ <> 0
then
....
end
end
end


Сообщение отредактировал izerli - Вторник, 20.12.2011, 15:26
 
Den_spbДата: Вторник, 20.12.2011, 15:36 | Сообщение # 85
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Выше обсуждалось, что подобные стандартные компоненты не являются объектами RwFrame.
Ссылка: http://modsforgta.ucoz.ru/forum/9-53-2289-16-1318909748
Попробуй вложить в дверь добавленный компонент.
 
izerliДата: Вторник, 20.12.2011, 15:42 | Сообщение # 86
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
Quote (Den_spb)
Попробуй вложить в дверь добавленный компонент.

да он то как раз в нее и вложен...и к нему не могу получить доступ. не к двери.
 
Den_spbДата: Вторник, 20.12.2011, 15:51 | Сообщение # 87
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Объект надо вложить в door_lr_dummy, а не в door_lr_ok. К door_lr_ok ты доступ не получишь, поэтому будут недоступны и его дети.
 
izerliДата: Вторник, 20.12.2011, 16:02 | Сообщение # 88
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
Quote (Den_spb)
Объект надо вложить в door_lr_dummy

не помогло. все равно нет доступа (новый компонент является первым ребенком door_lr_dummy)
 
DK22PacДата: Вторник, 20.12.2011, 16:58 | Сообщение # 89
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Компоненты с окончанием _ok являются атомиками, указателей на них нет в структуре транспорта.
 
izerliДата: Вторник, 20.12.2011, 17:34 | Сообщение # 90
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
Компоненты с окончанием _ok являются атомиками, указателей на них нет в структуре транспорта.

это я уже понял...но, тем не менее, это не объясняет почему я не могу получить доступ к новому компоненту, который является первым ребенком door_lr_dummy
 
Форум » Игры серии ГТА » Работа с памятью, exe » Работа с компонентами моделей
Страница 6 из 11«12456781011»
Поиск: