Работа с компонентами моделей
|
|
izerli | Дата: Понедельник, 14.11.2011, 21:10 | Сообщение # 76 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
| да, я тоже уже об этом подумал. сейчас проверю. Добавлено (14.11.2011, 21:10) --------------------------------------------- помогло переименовать без "_". Денис, спасибо! снова выручил
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Понедельник, 12.12.2011, 13:24 | Сообщение # 77 |
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| [CVehicle+0x6C] --> _setComponentRotation(unk 0, ID_1, ID_2, Angle, unk 1) ID_1 - ID компонента в структуре авто (RwFrame = [CVehicle+ID_1*4+0x648]) ID_2 - "скриптовый" ID компонента (1-5)
[CVehicle+0x84] --> _isComponentOpenedOrNotPresent(ID_1)
sub_6C26F0 --> _getComponentID_1(ID_2)
Сообщение отредактировал DK22Pac - Понедельник, 12.12.2011, 13:29 |
|
| |
Den_spb | Дата: Понедельник, 12.12.2011, 15:43 | Сообщение # 78 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Не понял, какая связь между смещениями CVehicle и данными функциями.
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Понедельник, 12.12.2011, 19:37 | Сообщение # 79 |
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Кажется, неправильно написал... [[CVehicle]+0x6C]Добавлено (12.12.2011, 19:37) --------------------------------------------- "Поворотники", третья %неофициальная% версия
Осталось противотуманники, стопари/габариты и ближний/дальний свет. Уже почти нашёл способ "разьеденить" стопари и габаритные огни... Полночи расскапывал ексе
|
|
| |
Den_spb | Дата: Понедельник, 12.12.2011, 20:11 | Сообщение # 80 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Quote (DK22Pac) Кажется, неправильно написал... Первый вариант правильнее будет. Так что это за смещения?
Quote (DK22Pac) "Поворотники", третья %неофициальная% версия Хорошо получается.
Quote (DK22Pac) Уже почти нашёл способ "разьеденить" стопари и габаритные огни... Не понял суть проблемы.
|
|
| |
izerli | Дата: Среда, 14.12.2011, 09:57 | Сообщение # 81 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
| Quote (DK22Pac) Уже почти нашёл способ "разьеденить" стопари и габаритные огни... Quote (Den_spb) Не понял суть проблемы. я так понимаю имеется ввиду сделать так, чтобы при включении фар не загорались стоп-сигналы. DK22Pac, классно смотрится!
Сообщение отредактировал izerli - Среда, 14.12.2011, 16:43 |
|
| |
DK22Pac | Дата: Среда, 14.12.2011, 17:40 | Сообщение # 82 |
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Спасибо.
Quote я так понимаю имеется ввиду сделать так, чтобы при включении фар не загорались стоп-сигналы. Когда авто тормозит, то включаются задние красные огни. Мне надо отключить эту проверку.
Сообщение отредактировал DK22Pac - Среда, 14.12.2011, 17:45 |
|
| |
Den_spb | Дата: Среда, 14.12.2011, 17:52 | Сообщение # 83 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Quote (DK22Pac) Когда авто тормозит, то включаются задние красные огни. Мне надо отключить эту проверку. Автомобильной светотехникой, насколько помню, занимается 0x6E1A60.
|
|
| |
izerli | Дата: Вторник, 20.12.2011, 15:26 | Сообщение # 84 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
| DK22Pac, супер.
Добавлено (20.12.2011, 15:26) --------------------------------------------- Den_spb, почему то не могу получить доступ к компоненту, вложенному в дверь (для примера door_lr_ok) это вообще возможно? вот фрагмент кода: Code 0A97: 1@ = car 0@ struct 1@ += 0x674 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 if 1@ <> 0 then 1@ += 0x98 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 // door_lr_ok if 1@ <> 0 then 1@ += 0x98 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 if 1@ <> 0 then .... end end end
Сообщение отредактировал izerli - Вторник, 20.12.2011, 15:26 |
|
| |
Den_spb | Дата: Вторник, 20.12.2011, 15:36 | Сообщение # 85 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Выше обсуждалось, что подобные стандартные компоненты не являются объектами RwFrame. Ссылка: http://modsforgta.ucoz.ru/forum/9-53-2289-16-1318909748 Попробуй вложить в дверь добавленный компонент.
|
|
| |
izerli | Дата: Вторник, 20.12.2011, 15:42 | Сообщение # 86 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
| Quote (Den_spb) Попробуй вложить в дверь добавленный компонент. да он то как раз в нее и вложен...и к нему не могу получить доступ. не к двери.
|
|
| |
Den_spb | Дата: Вторник, 20.12.2011, 15:51 | Сообщение # 87 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Объект надо вложить в door_lr_dummy, а не в door_lr_ok. К door_lr_ok ты доступ не получишь, поэтому будут недоступны и его дети.
|
|
| |
izerli | Дата: Вторник, 20.12.2011, 16:02 | Сообщение # 88 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
| Quote (Den_spb) Объект надо вложить в door_lr_dummy не помогло. все равно нет доступа (новый компонент является первым ребенком door_lr_dummy)
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Вторник, 20.12.2011, 16:58 | Сообщение # 89 |
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Компоненты с окончанием _ok являются атомиками, указателей на них нет в структуре транспорта.
|
|
| |
izerli | Дата: Вторник, 20.12.2011, 17:34 | Сообщение # 90 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
| Quote (DK22Pac) Компоненты с окончанием _ok являются атомиками, указателей на них нет в структуре транспорта. это я уже понял...но, тем не менее, это не объясняет почему я не могу получить доступ к новому компоненту, который является первым ребенком door_lr_dummy
|
|
| |