Работа с памятью игры, exe - Страница 14 - Форум
Суббота, 10.12.2016, 13:45
Качественные скрипты, моды и дополнения для GTA без регистрации
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 14 из 23«1212131415162223»
Форум » Игры серии ГТА » Работа с памятью, exe » Работа с памятью игры, exe
Работа с памятью игры, exe
walkДата: Суббота, 28.05.2011, 09:48 | Сообщение # 196
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Offline
Vital, это я знаю, просто мне надо без использования сцм, я уже столько не занимался скриптингом, что абсолютно всё по забывал sad
 
DK22PacДата: Суббота, 28.05.2011, 14:47 | Сообщение # 197
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Денис, я попытался привентить код с созданием проекции в CAutomobile_preRender, но игра вылетает когда начинает создаватся автомобиль (т.е. когда выйти на "улицу"). Может, надо как-то очищать стек после вызова функции? Писали ведь, что только методы сами за собой "чистят".
Оффсеты проверял уже несколько раз. Если просто делать прыжок в асм, выполнение команд, которые были "утеряны" для того, чтобы вписать команду "прыжка":
Code
    8B 46 14        // mov     eax, dword ptr ds:[esi+14h]
     8B CE           // mov     ecx, esi

И "выпрыгнуть" назад, то всё работает. С регистрами тоже, вроде бы, всё нормально. В esi с самого начала записан car_struct.
Ещё есть вероятность, что я неправильно записываю указатель на RwV3D.

Добавлено (28.05.2011, 14:47)
---------------------------------------------

Code
{$CLEO .cs}
0@ = 0x707390
0AC6: 1@ = label @_call__sub_707390h offset
inc(1@, 4)
var
     0@: int
     1@: int
end
0@ -= 1@
0AC6: 1@ = label @_call__sub_707390h offset
0A8C: 1@ 4 0@ 0 // sub_707390h
0@ = 0x6ABCB8
0AC6: 1@ = label @_jmp__6ABCB8h offset
inc(1@, 4)
var
     0@: int
     1@: int
end
0@ -= 1@
0AC6: 1@ = label @_jmp__6ABCB8h offset
0A8C: 1@ 4 0@ 0 // 6ABCB9h
0A8C: 0x6ABCB3 1 0xE9 1 // jmp
0AC6: 0@ = label @__asm offset
0@ -= 0x6ABCB8
0A8C: 0x6ABCB4 4 0@ 1 // @__asm
while true
     wait 500
end

:__asm
hex
     8B CE           // mov     ecx, esi
     83 C1 14        // add     ecx, 14h
     8B 01           // mov     eax, dword ptr ds:[ecx]
     83 C0 30        // add     eax, 30h    // *RwV3D
     6A 00           // push    0
     6A 00           // push    0
     68 00 00 C0 3F  // push    3FC00000h
     6A 00           // push    0
     68 00 00 70 41  // push    41700000h
     6A FF           // push    FFh
     6A 00           // push    0
     6A 00           // push    0
     6A FF           // push    FFh
     68 00 00 C0 3F  // push    3FC00000h
     68 00 00 80 3F  // push    3F800000h
     68 00 00 80 3F  // push    3F800000h
     68 00 00 C0 3F  // push    3FC00000h
     50              // push    eax
     68 D0 26 87 00  // push    offset aShad_exp
     6A 02           // push    2
     E8              // call    sub_707390
end  
:_call__sub_707390h
hex     
     00 00 00 00     // @_call__sub_707390h
     83 C4 40        // add     esp, 40h
     8B 46 14        // mov     eax, dword ptr ds:[esi+14h]
     8B CE           // mov     ecx, esi
     E9              // jmp     6ABCB9h
end
:_jmp__6ABCB8h
hex
     00 00 00 00     // @_jmp__6ABCB9h
end
 
Den_spbДата: Суббота, 28.05.2011, 16:19 | Сообщение # 198
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
Может, надо как-то очищать стек после вызова функции? Писали ведь, что только методы сами за собой "чистят".
Для хранения указателя на вершину стека используется регистр esp. Стек растёт "сверху вниз", поэтому при добавлении на стек новых данных командой push, указатель уменьшается, а при извлечении данных (команда pop), указатель увеличивается. Для чистки стека используется команда add esp, "поднимающая" указатель на вершину на прежнюю "высоту". Если имеем дело с функцией, то add esp выполняется после вызова этой функции (команда стоит в коде вызывающей функции), а если имеем дело с методом, то add esp выполняется в конце кода самого метода. Поэтому и говорят, что метод сам чистит за собой стек (в отличие от функции).
В твоём случае очистка осуществляется здесь:
Code
     00 00 00 00     // @_call__sub_707390h  
      83 C4 40        // add     esp, 40h
Кстати, команда вызова функции недописана - она должна начинаться с опкода (ненулевой байт).
 
DK22PacДата: Суббота, 28.05.2011, 16:39 | Сообщение # 199
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Quote (Den_spb)
В твоём случае очистка осуществляется здесь:

Понятно, а то я её просто так приписал, как раз думал, что она необходима (она и в оригинале стоит там)
Спасибо что подсказал.
Quote (Den_spb)
Кстати, команда вызова функции недописана - она должна начинаться с опкода (ненулевой байт).

Это?
Quote (DK22Pac)
E8              // call    sub_707390
 
Den_spbДата: Суббота, 28.05.2011, 16:41 | Сообщение # 200
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
Это?
Да.
И здесь опкода нет:
Code
00 00 00 00     // @_jmp__6ABCB9h
А в чём вообще смысл скрипта?
 
DK22PacДата: Суббота, 28.05.2011, 17:47 | Сообщение # 201
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Там есть опкод, я просто разделил опкод и параметр, чтобы легче оффсет находить и не добавлять никаких смещений.
Смысл кода состоит в том, чтобы рисовать проекцию сразу в preRender.
PS Занопил вызов sub_707390 из этого асм-инжектора, и игра не вылетает. Значит, проблема именно в её вызове. (т.е. не в оффсетах или чём-либо другом)

Добавлено (28.05.2011, 17:15)
---------------------------------------------

Code
add     esp, 40h

Что означает параметр 40h?
Может надо другой параметр?

Добавлено (28.05.2011, 17:47)
---------------------------------------------
Как всегда... Полдня потратил на написание кода и опять всё в никуда...

 
Den_spbДата: Воскресенье, 29.05.2011, 00:30 | Сообщение # 202
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
Что означает параметр 40h? Может надо другой параметр?
Значение, на которое увеличивается указатель вершины стека. Пример - структура переменных некой функции выглядит следующим образом:
Quote
Create_rope proc near

var_38= dword ptr -38h
var_34= dword ptr -34h
var_30= dword ptr -30h
var_2C= dword ptr -2Ch
var_28= dword ptr -28h
var_24= dword ptr -24h
var_20= dword ptr -20h
var_1C= dword ptr -1Ch
var_18= dword ptr -18h
var_14= dword ptr -14h
var_10= dword ptr -10h
var_C= dword ptr -0Ch
var_8= dword ptr -8
var_4= dword ptr -4
arg_0= dword ptr 4
arg_4= byte ptr 8
arg_8= dword ptr 0Ch
arg_C= dword ptr 10h
arg_10= dword ptr 14h
arg_14= byte ptr 18h
arg_18= byte ptr 1Ch
arg_1C= byte ptr 20h
arg_20= dword ptr 24h
arg_24= dword ptr 28h
Первый из передаваемых параметров имеет смещение +0x28 от точки возврата.
Тогда вызов данной функции и чистка стека осуществляется следующим образом:
Quote
.text:006C7849 064 push eax ; point
.text:006C784A 068 push edx ; m
.text:006C784B 06C lea edx, [esp+6Ch+outPoint] ; Load Effective Address
.text:006C784F 06C push edx ; outPoint
.text:006C7850 070 call _transformPoint ; outPoint = m*point;
.text:006C7855 070 mov edx, [eax]
.text:006C7857 070 add esp, 0Ch ; Add
.text:006C785A 064 push 4E20h
.text:006C785F 068 push 0
.text:006C7861 06C push 0
.text:006C7863 070 push 0
.text:006C7865 074 push 0
.text:006C7867 078 sub esp, 0Ch ; Integer Subtraction
.text:006C786A 084 mov ecx, esp
.text:006C786C 084 mov [ecx], edx
.text:006C786E 084 mov edx, [eax+4]
.text:006C7871 084 mov eax, [eax+8]
.text:006C7874 084 lea ebx, [edi-9BAh] ; Load Effective Address
.text:006C787A 084 mov [ecx+4], edx
.text:006C787D 084 push 8
.text:006C787F 088 push ebx
.text:006C7880 08C mov [ecx+8], eax
.text:006C7883 08C call Create_rope ; Call Procedure вызов функции
.text:006C7888 08C mov al, [edi]
.text:006C788A 08C add esp, 28h ; Add чистка стека
Несложно понять, что значение в команде add esp должно быть изменено в том случае, если в код функции были добавлены команды push, pop или другие команды, меняющие значение esp.
 
DK22PacДата: Воскресенье, 29.05.2011, 01:11 | Сообщение # 203
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Я сделал всё, как и в оригинальной функции. Но по-прежнему вылетает.

Добавлено (29.05.2011, 00:52)
---------------------------------------------

Code
:__asm
hex
8B CE           // mov     ecx, esi
83 C1 14        // add     ecx, 14h
8B 01           // mov     eax, dword ptr ds:[ecx]
83 C0 30        // add     eax, 30h    // *RwV3D
6A 00           // push    0                   byte
6A 00 00 00 00  // push    0                   dword
68 00 00 C0 3F  // push    3FC00000h           dword
6A 00           // push    0                   byte
68 00 00 70 41  // push    41700000h           dword
6A FF           // push    FFh                 byte
6A 00           // push    0                   byte
6A 00           // push    0                   byte
6A FF 00 00 00  // push    FFh                 word
68 00 00 C0 3F  // push    3FC00000h           dword
68 00 00 00 00  // push    0                   dword
68 00 00 00 00  // push    0                   dword
68 00 00 C0 3F  // push    3FC00000h           dword
50              // push    eax                 dword
68 D0 26 87 00  // push    offset aShad_exp    dword
6A 02           // push    1                   byte
E8              // call    sub_707390  
end  
:_call__sub_707390h
hex     
00 00 00 00     // @_call__sub_707390h
83 C4 40        // add     esp, 40h
8B 46 14        // mov     eax, dword ptr ds:[esi+14h]
8B CE           // mov     ecx, esi
E9              // jmp     6ABCB9h
end
:_jmp__6ABCB8h
hex
00 00 00 00     // @_jmp__6ABCB9h
end

Добавлено (29.05.2011, 01:11)
---------------------------------------------
PS Эту кодину я вставляю перед тем местом, где рисуются проекции передних фар.

 
walkДата: Воскресенье, 29.05.2011, 05:59 | Сообщение # 204
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Offline
DK22Pac, помнится ты писал где-то, как сделать нех буфер, для записи туда различных значений, вместо переменных. Можешь привести пример, как им пользоваться. Заранее спасибо smile
 
DK22PacДата: Пятница, 03.06.2011, 21:33 | Сообщение # 205
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Запись в буффер координат игрока:
Code
{$CLEO .cs}
0000:
while not player.Defined(0)
     wait 0
end
actor.StorePos($player_actor, 0@, 1@, 2@)
0AC6: 3@ = label @buffer offset // Получаем глобальный адресс нашего буффера
0A8C: write_memory 3@ size 4 value 0@ virtual_protect 0
3@ += 4 // + 4 байта
0A8C: write_memory 3@ size 4 value 1@ virtual_protect 0
3@ += 4 // + 4 байта
0A8C: write_memory 3@ size 4 value 2@ virtual_protect 0
0A93:

:buffer
hex
     00 00 00 00  // 4 байта ; место для хранения X-координаты
     00 00 00 00  // 4 байта ; место для хранения Y-координаты
     00 00 00 00  // 4 байта ; место для хранения Z-координаты
end

Для записи float надо выделять 4 байта.
00 - это один байт.
Получив адресс метки buffer, мы уже получили адресс первого байта. Далее мы записываем значение X-координаты по полученному адрессу, и прибавляем 4 байта, чтобы перейти на адресс, предназначеный для записи Y-координаты.

Добавлено (03.06.2011, 21:33)
---------------------------------------------
Денис, а можно каким-то макаром сделать горизонтальные проекции? Т.е. чтобы на стене были видны.

 
Den_spbДата: Пятница, 03.06.2011, 23:31 | Сообщение # 206
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Думаю что можно, но как это сделать - не знаю.
 
DK22PacДата: Воскресенье, 05.06.2011, 19:12 | Сообщение # 207
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Денис, мне вот надо впихнуть в ексе свой инжектор. Но куда именно его впихнуть, если я хочу, чтобы мой инжектор работал постоянно? (Т.е. чтобы код выполнялся с каждым оборотом ексешного кода)
 
Den_spbДата: Воскресенье, 05.06.2011, 20:47 | Сообщение # 208
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
К примеру в базе есть такие функции:
CGame__Process (0x0053BEE0)
CGameLogic__update (0x00442AD0)
Но не легче ли вызывать код скриптом?
 
DK22PacДата: Воскресенье, 05.06.2011, 22:06 | Сообщение # 209
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Денис, я думаю, "отставание" можно избежать, избавившись от wait 0. Может и ошибаюсь...
Да и ещё, как я заметил, в игре, проекции отстают от машин NPC и не отстают от авто ГГ, что ввело меня в ступор.
 
Den_spbДата: Воскресенье, 05.06.2011, 23:11 | Сообщение # 210
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
избавившись от wait 0.
Когда я решал подобную задачу с коронами, у меня тоже были подобные версии, но секрет фокуса оказался другой - одним из параметров, передаваемых в функцию создания короны, является указатель на структуру объекта.
Что касается wait 0 - убрать его нельзя, да и смысла в этом нет, т.к. эта команда приостанавливает работу текущего скрипта, дав возмость отработать другим скриптам и нескриптовым процессам exe.
Quote (DK22Pac)
Да и ещё, как я заметил, в игре, проекции отстают от машин NPC и не отстают от авто ГГ, что ввело меня в ступор.
В одной из процедур цепочки CAutomobile__preRender -> 0x707390 осуществляется проверка - является ли машина транспортом игрока
Code

.text:0070C6F8 01C                 call    _getPlayerVehicle ; CPed * ped = getPlayerPed (_a0); return ped && ped->_f46C & 0x100 ? (_a4 && players[currentPlayer]._fB0 ? players[currentPlayer]._fB0 : ped->_f58C) : NULL;
.text:0070C6FD 01C                 mov     ecx, [esp+1Ch+arg_28]
.text:0070C701 01C                 mov     edx, [esp+1Ch+arg_24]
.text:0070C705 01C                 cmp     esi, eax
Может дело в этом, а может быть и ещё в чём.
Хорошо бы определить назначение параметров каждой из процедур CAutomobile__preRender -> 0x707390.
Если всё-таки задачу решить не получится (а может она и не решаема?), то на крайний случай можно создавать проекции опкодом, прибавляя к оффсетам поправку, зависящую от текущей скорости машины.
 
Форум » Игры серии ГТА » Работа с памятью, exe » Работа с памятью игры, exe
Страница 14 из 23«1212131415162223»
Поиск: