Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов - Страница 77 - Форум
Суббота, 10.12.2016, 13:45
Качественные скрипты, моды и дополнения для GTA без регистрации
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 77 из 86«1275767778798586»
Форум » Игры серии ГТА » Скриптинг » Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов (Вопросы по опкодам, кодингу и др.)
Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов
Den_spbДата: Вторник, 03.01.2012, 17:29 | Сообщение # 1141
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Ты прав, лучшее решение - 0A95: enable_thread_saving. Значения переменных скрипта, в котором выполнен этот опкод, и его статус (завершён/не завершён) сохраняются в клео-сейве.
 
АксиомаДата: Вторник, 03.01.2012, 17:38 | Сообщение # 1142
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
Я ни чего не понял и спросил как прописать миссий в майне что бы шли в порядке , то есть по порядку
 
Den_spbДата: Вторник, 03.01.2012, 18:26 | Сообщение # 1143
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Quote
как прописать миссий в майне что бы шли в порядке , то есть по порядку

Даю развёрнутый ответ на этот вопрос.
Есть специальные глобальные переменные для учёта прогресса. Если миссии 1, 2, 3 должны идти по порядку, то делаем следующее:
если миссия 1 успешно пройдена, то записываем в переменную число 1.
$Progress = 1
В стартере миссии 2 проверяем значение переменной прогресса - если оно равно 1, то значит миссия 1 пройдена и можно запускать миссию 2:
if
$Progress == 1
then
// запуск миссии 2
end
Если миссия 2 успешно пройдена, то записываем в $Progress число 2 и т.д.
Если ты имеешь ввиду что-то другое, то сформулируй чётче вопрос.
 
АксиомаДата: Вторник, 03.01.2012, 18:38 | Сообщение # 1144
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
Я имел другое как прописать её, то есть как писать миссий в майне с чего начать , то есть если хочешь простую миссию написать но не знаешь как, вот как миссию в майне написать обычную миссию
 
Den_spbДата: Вторник, 03.01.2012, 18:41 | Сообщение # 1145
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Справка СБ - Статьи - Разделы "Создание миссии" и "Миссии".
 
АксиомаДата: Среда, 04.01.2012, 18:06 | Сообщение # 1146
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
что за опкод 07DD: set_actor 18@ temper_to 100

что он делает

Добавлено (04.01.2012, 18:06)
---------------------------------------------
Как можно изменить гравитацию, я знаю что через адреса памяти но нужны подробности, как изменить гравитацию

 
Den_spbДата: Среда, 04.01.2012, 19:12 | Сообщение # 1147
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Адрес гравитации ( http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_ (SA) ):
Code
0x863984 - [Int32] Гравитация
Записываешь по этому адресу своё значение (целое число, какое именно - определить подбором):
Code
0A8C: write_memory 0x863984 size 4 value 1@ virtual_protect 0
 
АксиомаДата: Среда, 04.01.2012, 19:43 | Сообщение # 1148
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
это как так

Code
1@ = 700
0A8C: write_memory 0x863984 size 4 value 1@ virtual_protect 0


Так?

Добавлено (04.01.2012, 19:43)
---------------------------------------------
Почему от того что я меняю число в 1@ ни чего не меняется, поставил 1000 в 1@ и карл начал прыгать высоко

 
Den_spbДата: Среда, 04.01.2012, 20:28 | Сообщение # 1149
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Можно без 1@:
0A8C: write_memory 0x863984 size 4 value 1000 virtual_protect 0
 
АксиомаДата: Среда, 04.01.2012, 20:35 | Сообщение # 1150
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
Да но у меня игрок прыгает высоко даже если я поставлю 8000
Вот так я использовал

Code

1@ = 8000
0A8C: write_memory 0x863984 size 4 value 1@ virtual_protect 0  
0A93:end_custom_thread

Но он прыгает , почему? не должен ведь
 
DK22PacДата: Пятница, 06.01.2012, 00:31 | Сообщение # 1151
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Пробуй записать float по этому адресу.
Int32 здесь указывает на размер параметра, а не на его тип.


Сообщение отредактировал DK22Pac - Пятница, 06.01.2012, 00:35
 
Den_spbДата: Пятница, 06.01.2012, 01:45 | Сообщение # 1152
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Ну а чтобы не гадать можно сначала выяснить, какое число записано по данному адресу по умолчанию - с помощью вывода значения на экран.
 
АксиомаДата: Суббота, 07.01.2012, 17:02 | Сообщение # 1153
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
Я ещё плохо разбираюсь в адресах памяти
и не пойму чё вы сказали
и ещё каким нибудь образом можно сделать игрока прозрачным?
 
DK22PacДата: Суббота, 07.01.2012, 18:10 | Сообщение # 1154
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Quote (Аксиома)
и ещё каким нибудь образом можно сделать игрока прозрачным?

Code
{$CLEO}
0000:
while not player.Defined(0)
     wait 0
end
0A96: 0@ = actor $3 struct
0@ += 0x474
0A8D: 1@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
08BD: set 1@ bit 1
0A8C: write_memory 0@ size 4 value 1@ virtual_protect 0
0A93:
 
АксиомаДата: Суббота, 07.01.2012, 18:22 | Сообщение # 1155
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
А не мог бы вставить сюда

Code
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0001: wait 100 ms  

:NONAME_4
0001: wait 0 ms  
0247: load_model #MALE01  
0247: load_model #BMORI  
038B: load_requested_models  

:NONAME_18
0001: wait 0 ms  
00D6: if and
0248:   model #MALE01 available  
0248:   model #BMORI available  
004D: jump_if_false @NONAME_18  
0002: jump @NONAME_48  

:NONAME_48
0001: wait 0 ms  
00D6: if and
0AB0:   key_pressed 17  
0AB0:   key_pressed 72  
004D: jump_if_false @NONAME_48  
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #BMORI  
070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR  
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1  
01F7: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_cops 1  
0001: wait 15000 ms  
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #MALE01  
070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR  
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 0  
01F7: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_cops 0  
0001: wait 900 ms  
0249: release_model #MALE01  
0249: release_model #BMORI  
0001: wait 900 ms  
0002: jump @NONAME_4  


После команды
Code
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #BMORI  
070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR

Надо что бы игрок был прозрачным
а после команды

Code

09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #MALE01  
070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR

Надо что бы игрок был видимым
 
Форум » Игры серии ГТА » Скриптинг » Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов (Вопросы по опкодам, кодингу и др.)
Страница 77 из 86«1275767778798586»
Поиск: