Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов
|
|
Den_spb | Дата: Вторник, 03.01.2012, 17:29 | Сообщение # 1141 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Ты прав, лучшее решение - 0A95: enable_thread_saving. Значения переменных скрипта, в котором выполнен этот опкод, и его статус (завершён/не завершён) сохраняются в клео-сейве.
|
|
| |
Аксиома | Дата: Вторник, 03.01.2012, 17:38 | Сообщение # 1142 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
| Я ни чего не понял и спросил как прописать миссий в майне что бы шли в порядке , то есть по порядку
|
|
| |
Den_spb | Дата: Вторник, 03.01.2012, 18:26 | Сообщение # 1143 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Quote как прописать миссий в майне что бы шли в порядке , то есть по порядку Даю развёрнутый ответ на этот вопрос. Есть специальные глобальные переменные для учёта прогресса. Если миссии 1, 2, 3 должны идти по порядку, то делаем следующее: если миссия 1 успешно пройдена, то записываем в переменную число 1. $Progress = 1 В стартере миссии 2 проверяем значение переменной прогресса - если оно равно 1, то значит миссия 1 пройдена и можно запускать миссию 2: if $Progress == 1 then // запуск миссии 2 end Если миссия 2 успешно пройдена, то записываем в $Progress число 2 и т.д. Если ты имеешь ввиду что-то другое, то сформулируй чётче вопрос.
|
|
| |
Аксиома | Дата: Вторник, 03.01.2012, 18:38 | Сообщение # 1144 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
| Я имел другое как прописать её, то есть как писать миссий в майне с чего начать , то есть если хочешь простую миссию написать но не знаешь как, вот как миссию в майне написать обычную миссию
|
|
| |
Den_spb | Дата: Вторник, 03.01.2012, 18:41 | Сообщение # 1145 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Справка СБ - Статьи - Разделы "Создание миссии" и "Миссии".
|
|
| |
Аксиома | Дата: Среда, 04.01.2012, 18:06 | Сообщение # 1146 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
| что за опкод 07DD: set_actor 18@ temper_to 100
что он делаетДобавлено (04.01.2012, 18:06) --------------------------------------------- Как можно изменить гравитацию, я знаю что через адреса памяти но нужны подробности, как изменить гравитацию
|
|
| |
Den_spb | Дата: Среда, 04.01.2012, 19:12 | Сообщение # 1147 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Адрес гравитации ( http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_ (SA) ):Code 0x863984 - [Int32] Гравитация Записываешь по этому адресу своё значение (целое число, какое именно - определить подбором):Code 0A8C: write_memory 0x863984 size 4 value 1@ virtual_protect 0
|
|
| |
Аксиома | Дата: Среда, 04.01.2012, 19:43 | Сообщение # 1148 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
| это как так
Code 1@ = 700 0A8C: write_memory 0x863984 size 4 value 1@ virtual_protect 0
Так?Добавлено (04.01.2012, 19:43) --------------------------------------------- Почему от того что я меняю число в 1@ ни чего не меняется, поставил 1000 в 1@ и карл начал прыгать высоко
|
|
| |
Den_spb | Дата: Среда, 04.01.2012, 20:28 | Сообщение # 1149 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Можно без 1@: 0A8C: write_memory 0x863984 size 4 value 1000 virtual_protect 0
|
|
| |
Аксиома | Дата: Среда, 04.01.2012, 20:35 | Сообщение # 1150 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
| Да но у меня игрок прыгает высоко даже если я поставлю 8000 Вот так я использовал
Code 1@ = 8000 0A8C: write_memory 0x863984 size 4 value 1@ virtual_protect 0 0A93:end_custom_thread Но он прыгает , почему? не должен ведь
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Пятница, 06.01.2012, 00:31 | Сообщение # 1151 |
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Пробуй записать float по этому адресу. Int32 здесь указывает на размер параметра, а не на его тип.
Сообщение отредактировал DK22Pac - Пятница, 06.01.2012, 00:35 |
|
| |
Den_spb | Дата: Пятница, 06.01.2012, 01:45 | Сообщение # 1152 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Ну а чтобы не гадать можно сначала выяснить, какое число записано по данному адресу по умолчанию - с помощью вывода значения на экран.
|
|
| |
Аксиома | Дата: Суббота, 07.01.2012, 17:02 | Сообщение # 1153 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
| Я ещё плохо разбираюсь в адресах памяти и не пойму чё вы сказали и ещё каким нибудь образом можно сделать игрока прозрачным?
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Суббота, 07.01.2012, 18:10 | Сообщение # 1154 |
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Quote (Аксиома) и ещё каким нибудь образом можно сделать игрока прозрачным? Code {$CLEO} 0000: while not player.Defined(0) wait 0 end 0A96: 0@ = actor $3 struct 0@ += 0x474 0A8D: 1@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 08BD: set 1@ bit 1 0A8C: write_memory 0@ size 4 value 1@ virtual_protect 0 0A93:
|
|
| |
Аксиома | Дата: Суббота, 07.01.2012, 18:22 | Сообщение # 1155 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 81
Статус: Offline
| А не мог бы вставить сюда
Code // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs}
//-------------MAIN--------------- 0001: wait 100 ms
:NONAME_4 0001: wait 0 ms 0247: load_model #MALE01 0247: load_model #BMORI 038B: load_requested_models
:NONAME_18 0001: wait 0 ms 00D6: if and 0248: model #MALE01 available 0248: model #BMORI available 004D: jump_if_false @NONAME_18 0002: jump @NONAME_48
:NONAME_48 0001: wait 0 ms 00D6: if and 0AB0: key_pressed 17 0AB0: key_pressed 72 004D: jump_if_false @NONAME_48 09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #BMORI 070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1 01F7: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_cops 1 0001: wait 15000 ms 09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #MALE01 070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 0 01F7: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_cops 0 0001: wait 900 ms 0249: release_model #MALE01 0249: release_model #BMORI 0001: wait 900 ms 0002: jump @NONAME_4
После команды Code 09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #BMORI 070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR Надо что бы игрок был прозрачным а после команды
Code 09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #MALE01 070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR Надо что бы игрок был видимым
|
|
| |