Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов - Страница 48 - Форум
Понедельник, 05.12.2016, 15:29
Качественные скрипты, моды и дополнения для GTA без регистрации
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 48 из 86«1246474849508586»
Форум » Игры серии ГТА » Скриптинг » Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов (Вопросы по опкодам, кодингу и др.)
Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов
VitalДата: Среда, 29.06.2011, 21:30 | Сообщение # 706
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
Я не имел в виду лимит объектов. Я пытался сказать о том, что ведь после создания ракеты нужно искать объект и взрывать его после всех действий. Переменная определяла бы, нужно ли искать объект и т.д. или нет, также можно сделать свой лимит ракет, например, для реализма.
P.S. Лимит объектов в игре я не знаю, но вот актеров я превышал smile Я пытался создать 50, и игра вылетела. Максимум (с учетом не отключенного трафика машин и прохожих) где-то около 45. А вот различны ли лимиты, если создавать актеров с флагом уникальности и если создавать актеров и сразу удалять о них сведения, не знаю.


SCRIPTER

Сообщение отредактировал Vital - Среда, 29.06.2011, 21:32
 
DK22PacДата: Среда, 29.06.2011, 22:48 | Сообщение # 707
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Quote (Vital)
ведь после создания ракеты нужно искать объект и взрывать его после всех действий. Переменная определяла бы, нужно ли искать объект и т.д. или нет

После того, как обьект "соткнулся", надо его удалить. То есть, пока обьект существует, он летит и не соткнулся. Как только код определяет, что обьект соткнулся, он его удаляет.
Если ты не понял, то код, который я предоставил, контроллирует все существующие ракето-обьекты.
 
VitalДата: Среда, 29.06.2011, 23:08 | Сообщение # 708
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
DK22Pac, да, теперь понял, извини, пожалуйста, я что-то невнимательно посмотрел код. Спасибо тебе большое!
Вот уже другой вопрос, не по этой, уже надоевшей теме. Можно ли в одном скрипте сделать как бы два скрипта, работающих отдельно? Как в случае с ракетой (опять ракеты smile ) удобно сделать так, чтобы одна часть скрипта создавала ракеты (или вообще занималась своим), а другая их взрывала, но так, чтобы эти две части работали независимо друг от друга (не было между ними jump, gosub). Или удобнее просто сделать два скрипта и сохранить в отдельности. Примеров, кроме ракеты можно привести массу. Заранее спасибо.


SCRIPTER
 
izerliДата: Пятница, 01.07.2011, 12:19 | Сообщение # 709
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
привет всем. возник такой вопрос: а можно ли как нибудь проверить, есть ли у CJ на голове шапка (любой головной убор)?
 
DK22PacДата: Пятница, 01.07.2011, 15:04 | Сообщение # 710
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Quote (Vital)
Можно ли в одном скрипте сделать как бы два скрипта, работающих отдельно?

Можно. Просто сначала проверяй, надо ли создавать ракеты, и если надо, - создавай их, а дальше делай перебор обьектов и делай проверки.
Code
while true     
        if
            // надо создать ракету?
        then
            // создание ракеты
        end
        068D: get_camera_position_to 0@ 1@ 2@     
        if     
            0AE3: 3@ = random_object_near_point 0@ 1@ 2@ in_radius 1000.0 find_next false     
        then     
            repeat     
                if and                     
                    object.Model(3@) == ROCKET_ID     
                    04DA: object 3@ collided     
                then     
                    object.StorePos(3@, 4@, 5@, 6@)     
                    0565: create_soundless_explosion_at 4@ 5@ 6@ type 2     
                    object.Destroy(3@)     
                end                     
            until 8AE3: not 3@ = random_object_near_point 0@ 1@ 2@ in_radius 1000.0 find_next true     
        end     
        003D:     
end

Quote (izerli)
а можно ли как нибудь проверить, есть ли у CJ на голове шапка (любой головной убор)?

Code
08F7: get_player 0 bodypart 16 textureCRC_to 0@ modelCRC_to 1@
if
           1@ <> 0
then
           // есть шляпа
else
           // нету шляпы
end

Должно работать.


Сообщение отредактировал DK22Pac - Пятница, 01.07.2011, 15:10
 
VitalДата: Пятница, 01.07.2011, 17:14 | Сообщение # 711
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
DK22Pac, спасибо за помощь! Большое спасибо. Попробую, пожалуй, сделать небольшую ракету.

SCRIPTER
 
izerliДата: Пятница, 01.07.2011, 17:41 | Сообщение # 712
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
DK22Pac, спасибо огромное! не знал этого опкода...
 
ILYALIONДата: Четверг, 07.07.2011, 07:09 | Сообщение # 713
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Статус: Offline
Я недавно, с помощью программы SAAT, извлёк звуки поездов в san andreas. Оказалось, что там есть звук гудка поезда, но разработчики его почему-то не включили в игру (как и многое остальное). Возник вопрос: как скриптом "выдернуть" из звукового файла genrl звук гудка? Звуки отдельных машин находятся в отдельных папках bank, у поезда звуки находятся в файлах bank_125 и bank_126, а конкретно гудок-в файле bank_125, файл sound_002.wav.
 
walkДата: Четверг, 07.07.2011, 07:19 | Сообщение # 714
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Offline
ILYALION, ничего не понял, ты хочешь скриптом активировать звук гудка в поезде?
 
ILYALIONДата: Четверг, 07.07.2011, 08:05 | Сообщение # 715
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Статус: Offline
Да, я хочу знать, как этот звук вытащить из игровых архивов.
Я знаю, что подобные скрипты уже есть, но в тех, которые мне встречались, были звуки, не подходящие под гудок поезда. Вот я и хочу поставить под гудок поезда оригинальный звук, как его задумывали разработчики.


Сообщение отредактировал ILYALION - Четверг, 07.07.2011, 08:05
 
walkДата: Четверг, 07.07.2011, 08:32 | Сообщение # 716
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Offline
ILYALION, не особо понимаю, что значит "вытащить из игровых архивов"? Ведь ты, как я понял через СААТ извлёк звуки, почему бы тебе его от туда не взять. Ответь мне прямо на вопрос, тебе нужно воспроизвести этот звук в игре, с помощью скрипта?
 
ILYALIONДата: Четверг, 07.07.2011, 08:38 | Сообщение # 717
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Статус: Offline
Да
 
walkДата: Четверг, 07.07.2011, 08:44 | Сообщение # 718
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Offline
ILYALION, нужно проверить нажатие клавиши Н и воспроизвести звук, либо с помощью опкодов клео, из папки, либо стандартными игровыми опкодами из аудио архива, но легче первый способ
 
ILYALIONДата: Четверг, 07.07.2011, 08:46 | Сообщение # 719
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Статус: Offline
Я и хотел сказать о втором способе. Может мне кто-нибудь объяснить, как он работает?
 
walkДата: Четверг, 07.07.2011, 09:13 | Сообщение # 720
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Offline
ILYALION, на сколько я помню, все звуки используются в сцм под номерами, вот твоя задача узнать номер этого звука, а легче реализовать всё через клео
 
Форум » Игры серии ГТА » Скриптинг » Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов (Вопросы по опкодам, кодингу и др.)
Страница 48 из 86«1246474849508586»
Поиск: