Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов
|
|
Den_spb | Дата: Воскресенье, 07.11.2010, 13:39 | Сообщение # 361 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Quote (ТЭВЗ_FECL) 1.Баллоны создаются автоматически (их сотни)!!! Это потому, что ты неверно оформил условие. По идее надо было написать так:Code if and player.Defined($PLAYER_CHAR) model.Available(1370) not actor.Driving($PLAYER_ACTOR) 00E1: key_pressed 0 304489 jf @NONAME_2 Но учитывая то, что проверку на существование актёра (объекта, машины) нельзя объединять с другими проверками, относящимися к этому актёру, то следует переписать конструкцию так:Code if player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @NONAME_2 if and model.Available(1370) not actor.Driving($PLAYER_ACTOR) 0AB0: key_pressed 220 // это номер кнопки \ , но можно взять и другую кнопку jf @NONAME_2 Quote (ТЭВЗ_FECL) 2.Баллоны висят в воздухе (если в них выстрелить то они падают) 1.Чтобы баллон стоял на земле, надо оффсет по высоте взять не 1.0, а -1.0. 2.В клео-скриптах не используются глобальные переменные, вместо них применяются локальные. 3.После создания объекта, актёра или машины, надо выгружать его модель из памяти. Учитывая всё вышесказанное, надо переписать эту часть кода так:Code 04C4: create_coordinate 0@ 1@ 2@ from_actor $PLAYER_ACTOR offset 1.0 1.0 -1.0 object.Create(3@ 1370 0@ 1@ 2@) model.destroy(1370) object.RemoveReferences(3@) wait 1000 jump @NONAME_1 Quote (ТЭВЗ_FECL) 3.Баллоны не взрываются Это потому, что создаётся много баллонов. Если переделать скрипт с учётом всего вышесказанного, то баллоны будут взрываться. П.С.Загрузку модели лучше вставить после проверки на нажатие клавиши, чтобы она загружалась тогда, когда нужна.
|
|
| |
ТЭВЗ_FECL | Дата: Понедельник, 08.11.2010, 14:49 | Сообщение # 362 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 36
Статус: Offline
| Спасибо большое работает!
Сообщение отредактировал ТЭВЗ_FECL - Вторник, 09.11.2010, 12:00 |
|
| |
H@ckEr | Дата: Понедельник, 08.11.2010, 17:16 | Сообщение # 363 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Статус: Offline
| Как сделать обычный телепорт в координаты X Y Z ?
|
|
| |
ТЭВЗ_FECL | Дата: Понедельник, 08.11.2010, 18:22 | Сообщение # 364 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 36
Статус: Offline
| Всмысле скриптом?
|
|
| |
H@ckEr | Дата: Понедельник, 08.11.2010, 18:29 | Сообщение # 365 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Статус: Offline
| да, нижимаю кнопку он телепортирует! и как сделать чтоб интерьер загружался тоже
|
|
| |
Den_spb | Дата: Понедельник, 08.11.2010, 20:11 | Сообщение # 366 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Quote (H@ckEr) да, нижимаю кнопку он телепортирует! и как сделать чтоб интерьер загружался тоже Телепорт игрока осуществляется командой: Quote 00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 345.5621 306.2212 998.4484 Сначала надо проверить, существует ли игрок с помощью команды player.Defined($PLAYER_CHAR), затем проверить, нажата ли нужная кнопка. Про интерьеры есть подробная информация в справке к СБ, раздел Документация по SCM - GTA SA - Интерьеры
|
|
| |
CripZ | Дата: Суббота, 13.11.2010, 18:26 | Сообщение # 367 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 23
Статус: Offline
| Den_spb, помоги пожалуйста, есть ли стиль походки на роликах? нужно что бы актёр передвигался как на роликах,Как это сделать? или это только анимации?
|
|
| |
Den_spb | Дата: Суббота, 13.11.2010, 20:51 | Сообщение # 368 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Что-то я в SA не видел педов на роликах. Может быть, такая возможность и есть, но не используется. Что касается стилей походки, то в main.scm применяются только следующие стили: "FATMAN" - толстяк "GANG1" - гангстер 1 "GANG2" - гангстер 2 "MAN" - мужчина "WOMAN" - женщина "BLINDMAN" - слепой мужчина "SEXYWOMAN" - сексуальная женщина "DRUNKMAN" - алкаш
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Воскресенье, 21.11.2010, 18:39 | Сообщение # 369 |
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| На форму СБ говорили, что есть свободные байты в структуре автомобиля, а где именно? И есть ли такое у педов? Если нет, то может есть какие-то ненужные флаги в структуре?
|
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 21.11.2010, 18:51 | Сообщение # 370 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Quote (DK22Pac) На форму СБ говорили, что есть свободные байты в структуре автомобиля, а где именно? Посмотри скрипты расхода бензина, например этот: http://sannybuilder.com/forums/viewtopic.php?id=935 Quote (DK22Pac) И есть ли такое у педов? Если нет, то может есть какие-то ненужные флаги в структуре? Может быть. Я этого не знаю.
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Воскресенье, 21.11.2010, 18:55 | Сообщение # 371 |
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Хм... А как бы ты сделал, если бы надо было бы, чтобы в постоянном цикле был перебор пула педов с отнимаем каждому педу по 10 хелсов, но так, чтобы повторно для одного педа хелсы не отнимались?
|
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 21.11.2010, 23:15 | Сообщение # 372 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| А почему бы просто не проверить здоровье педа (если больше определённой величины, то отнимаем)? Вообще, если нужно "отметить" педа, то первая идея, которая мне пришла на ум - записать какое-нибудь нетривиальное значение (например, 123) по смещению "максимальное здоровье" (CPed +0x544 = [float] Максимальное здоровье)
|
|
| |
Unreal_Sergey | Дата: Понедельник, 29.11.2010, 09:15 | Сообщение # 373 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 7
Статус: Offline
| Что нужно изменить в скрипте "нормальной камеры для поезда", чтобы работал на всех поездах/трамваях (в том числе и добавленных)? Вот отрывок (вроде тут надо что-то поменять): Code if Player.Defined($PLAYER_CHAR) else_jump @POEZD_15 if or Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #FREIGHT) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #STREAK) else_jump @POEZD_15 03C0: $12435 = actor $PLAYER_ACTOR car if and 82BF: not car $12435 sunk 8981: not train $12435 wrecked else_jump @POEZD_15 wait 250 078A: $12436 = get_train $12435 carriage 1 handle 078A: $12437 = get_train $12435 carriage 2 handle 078A: $12438 = get_train $12435 carriage 3 handle 078A: $12439 = get_train $12435 carriage 4 handle 078A: $12440 = get_train $12435 carriage 5 handle jump @POEZD_153 Можно, конечно, вручную добавлять новые названия моделей, но это придётся подстраивать его под каждую игру....... Хотелось-бы, чтоб закинул и забыл про него.
Сообщение отредактировал Unreal_Sergey - Понедельник, 29.11.2010, 09:17 |
|
| |
Den_spb | Дата: Понедельник, 29.11.2010, 23:01 | Сообщение # 374 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Надо заменитьCode if or Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #FREIGHT) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #STREAK) наCode if 09AE: actor $PLAYER_ACTOR driving_train
|
|
| |
Unreal_Sergey | Дата: Вторник, 30.11.2010, 20:06 | Сообщение # 375 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 7
Статус: Offline
| (Жмёт на несуществующую кнопочку "Спасибо")
Сообщение отредактировал Unreal_Sergey - Вторник, 30.11.2010, 20:07 |
|
| |