Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов
|
|
DK22Pac | Дата: Суббота, 12.06.2010, 16:43 | Сообщение # 271 |
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Хм... На углах по всем трём осям?
Сообщение отредактировал DK22Pac - Суббота, 12.06.2010, 16:43 |
|
| |
Den_spb | Дата: Суббота, 12.06.2010, 17:05 | Сообщение # 272 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Quote (DK22Pac) Хм... На углах по всем трём осям? Да.
|
|
| |
J1N | Дата: Воскресенье, 13.06.2010, 17:47 | Сообщение # 273 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
| меня интересует можно как-то сделать,чтоб ты был как определённый пед постоянно? Добавлено (13.06.2010, 13:56) --------------------------------------------- а вот ещё педы опускают стёкла в машине как можно сделать чтоб при нажатии у меня тож опускались) Добавлено (13.06.2010, 17:47) --------------------------------------------- помогите сделать актёров,чтоб они всё время были на месте я делаю,но они потом исчезают Code {$CLEO .cs}
//-------------MAIN--------------- Model.Load(#FAM1) Model.Load(#TRIADA) Model.Load(#SILENCED) 038B: load_requested_models
:NONAME_15 wait 0 if and Model.Available(#FAM1) Model.Available(#TRIADA) Model.Available(#SILENCED) jf @NONAME_15 fade 1 500 1@ = Actor.Create(Gang2, #FAM1, -1643.347, 1201.178, 7.248959) 2@ = Actor.Create(Gang7, #TRIADA, -1641.533, 1206.787, 7.179688) 01B2: give_actor 1@ weapon 23 ammo 999999 // Load the weapon model before using this 01B2: give_actor 2@ weapon 23 ammo 999999 // Load the weapon model before using this wait 500 0605: actor 1@ perform_animation_sequence "XPRESSSCRATCH" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1 // versionA 0605: actor 2@ perform_animation_sequence "XPRESSSCRATCH" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1 // versionA 0A93: end_custom_thread и ранее сообщение прочтите!
Сообщение отредактировал J1N - Воскресенье, 13.06.2010, 17:47 |
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 13.06.2010, 19:37 | Сообщение # 274 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Quote (J1N) помогите сделать актёров,чтоб они всё время были на месте я делаю,но они потом исчезают Что значит исчезают? Исчезнуть актёр не может даже после смерти, до тех пор, пока у него не будет убран флаг уникальности командой Actor.RemoveReferences В скрипт я бы советовал добавить загрузку модели оружия, перед тем как давать его актёру. А после использования все модели следует выгружать из памяти командой Model.Destroy
|
|
| |
J1N | Дата: Воскресенье, 13.06.2010, 19:50 | Сообщение # 275 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
| кароч я когда в игру захожу они есть!мин 3 проходит пока отойду или отеду они исчезают Добавлено (13.06.2010, 19:44) --------------------------------------------- а ранее задаваемые вопросы плз ответь Добавлено (13.06.2010, 19:50) --------------------------------------------- можно ли сделать чтоб СЖ был другим персанажем всё время?
|
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 13.06.2010, 20:05 | Сообщение # 276 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Quote (J1N) кароч я когда в игру захожу они есть!мин 3 проходит пока отойду или отеду они исчезают Возможно, они проваливаются под землю. Можно создать над актёрами маркеры и отследить, куда они перемещаются. Quote (J1N) а ранее задаваемые вопросы плз ответь На что не ответил - того не знаю. Quote (J1N) можно ли сделать чтоб СЖ был другим персанажем всё время? Code 09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #FAM1
|
|
| |
J1N | Дата: Воскресенье, 13.06.2010, 20:49 | Сообщение # 277 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
| а полностью скрипт мож написать как выглядеть должен чтоб СЖ был таким всё время?
|
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 13.06.2010, 20:55 | Сообщение # 278 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Code {$CLEO} model.Load(#FAM1) repeat wait 0 if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) model.Available(#FAM1) then break end until false 09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #FAM1 model.Destroy(#FAM1) 0A93: Код исправлен (предыдущий вариант вызывал ошибку, т.к. не была загружена модель)
|
|
| |
J1N | Дата: Воскресенье, 13.06.2010, 21:34 | Сообщение # 279 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
| пасиб,сейчас проверю Добавлено (13.06.2010, 21:18) --------------------------------------------- не с игры выкидует( Добавлено (13.06.2010, 21:22) --------------------------------------------- о спс Добавлено (13.06.2010, 21:26) --------------------------------------------- всё работает классно__)правда я боса мафии поставил) Добавлено (13.06.2010, 21:34) ---------------------------------------------
Quote Возможно, они проваливаются под землю. Можно создать над актёрами маркеры и отследить, куда они перемещаются. как маркер поставить?
|
|
| |
Den_spb | Дата: Воскресенье, 13.06.2010, 22:35 | Сообщение # 280 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Можно найти через поиск опкодов по словосочетанию "marker create"Code 0187: 39@ = create_marker_above_actor 67@
|
|
| |
J1N | Дата: Воскресенье, 13.06.2010, 22:48 | Сообщение # 281 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
| пасиб Добавлено (13.06.2010, 22:38) --------------------------------------------- мде весь справочник перерыл действи не нашёл чтоб окно в машине открывать как пед( Добавлено (13.06.2010, 22:48) --------------------------------------------- слушай,а что за фигня они всё на месте стоят,на месте, а потом мапу открываю они уже в другом месте? Code {$CLEO .cs}
//-------------MAIN--------------- Model.Load(#TRIADA) Model.Load(#TRIADA) Model.Load(#SILENCED) 038B: load_requested_models
:NONAME_15 wait 0 if and Model.Available(#TRIADA) Model.Available(#TRIADA) Model.Available(#SILENCED) jf @NONAME_15 fade 1 500 1@ = Actor.Create(Gang2, #TRIADA, -1643.347, 1201.178, 7.248959) 2@ = Actor.Create(Gang7, #TRIADA, -1641.533, 1206.787, 7.179688) 3@ = Actor.Create(Gang7, #TRIADA, -1641.519, 1206.855, 7.179688) 01B2: give_actor 1@ weapon 23 ammo 999999 // Load the weapon model before using this 01B2: give_actor 2@ weapon 23 ammo 999999 // Load the weapon model before using this 01B2: give_actor 3@ weapon 23 ammo 999999 wait 500 0187: 33@ = create_marker_above_actor 1@ 0605: actor 1@ perform_animation_sequence "XPRESSSCRATCH" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1 // versionA 0605: actor 2@ perform_animation_sequence "XPRESSSCRATCH" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1 // versionA 0605: actor 3@ perform_animation_sequence "XPRESSSCRATCH" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1 0A93: end_custom_thread
Сообщение отредактировал J1N - Воскресенье, 13.06.2010, 22:47 |
|
| |
DK22Pac | Дата: Среда, 16.06.2010, 03:14 | Сообщение # 282 |
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Как это понимать? (После компиляции и декомпиляции) Code :NONAME_2900 0006: 32@ = 0 0002: jump @NONAME_3130 0002: jump @NONAME_3095
|
|
| |
Den_spb | Дата: Среда, 16.06.2010, 04:43 | Сообщение # 283 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Подобное может быть, например, при компиляции двух вложенных друг в друга циклов с предусловием. Исходный код:Code {$CLEO} wait 0 while true while true wait 0 end end Что получаем после декомпиляции:Code {$CLEO .cs} 0001: wait 0 ms
:NONAME_4 0001: wait 0 ms 0002: jump @NONAME_4 0002: jump @NONAME_4 Понятно, что второй jump здесь бесполезен (он никогда не будет выполнен), просто высокоуровневые конструкции так компилируются.
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Среда, 16.06.2010, 15:10 | Сообщение # 284 |
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
| Можно ли как-то узнать уровень "задышки" игрока (не статистику а текущий уровень)? И ещё я вот посмотрел и увидел что это неправильно 0xC1CC03 - [byte] Invert mouse vertically этот адрес отвечает за вкл/выкл полетмышью, ты не знаешь какой адрес отвечает за инверт?
Сообщение отредактировал DK22Pac - Четверг, 17.06.2010, 10:40 |
|
| |
Den_spb | Дата: Четверг, 17.06.2010, 20:42 | Сообщение # 285 |
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
| Quote (DK22Pac) 0xC1CC03 - [byte] Invert mouse vertically этот адрес отвечает за вкл/выкл полетмышью, ты не знаешь какой адрес отвечает за инверт? В базе listener-a этот адрес обозначен так:Code data:00C1CC03 ; void flyWithMouse Поиск по слову "invert" даёт такие результаты:Code .data:00BA6744 _mouseInvertX db ? ; DATA XREF: CInputEvents__mapAllButtons+42o .data:00BA6744 ; CPad__processMouse+78r .data:00BA6744 ; _WinMain+115o .data:00BA6744 ; low byte - invert X, next byte - invert Y .data:00BA6745 ; void mouseInvertY
|
|
| |