Вторник, 23.04.2024, 23:23
Качественные скрипты, моды и дополнения для GTA без регистрации
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Форум » Игры серии ГТА » Скриптинг » Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов (Вопросы по опкодам, кодингу и др.)
Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов
J1NДата: Пятница, 11.06.2010, 15:31 | Сообщение # 256
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
это на маркер?

Добавлено (11.06.2010, 15:04)
---------------------------------------------
а "..." зачем?

Добавлено (11.06.2010, 15:06)
---------------------------------------------
и можно обьяснить пож,можно ли актёров с пистлетами поставить тут -1643.26928710938 1201.26379394531 7.24906539916992 и тут -1641.51904296875 1206.85498046875 7.1796875 (мафиози)

Добавлено (11.06.2010, 15:31)
---------------------------------------------
я в хелп читал там ток как сделать чтоб стоял актёр, а вот как в определённых координатах не нашёл(

 
Den_spbДата: Пятница, 11.06.2010, 16:03 | Сообщение # 257
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Quote (J1N)
а "..." зачем?
Просто условное обозначение, что здесь пропущена часть кода.
Quote (J1N)
и можно обьяснить пож,можно ли актёров с пистлетами поставить тут -1643.26928710938 1201.26379394531 7.24906539916992 и тут -1641.51904296875 1206.85498046875 7.1796875 (мафиози)
Смотри СБ справку Статьи - Миссии. Там есть пример, как создать актёров и дать им оружие
 
J1NДата: Пятница, 11.06.2010, 16:42 | Сообщение # 258
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
да мне оружее не обязательно мне чтоб они стояли постояно в тех координатах

Добавлено (11.06.2010, 16:14)
---------------------------------------------
смотри у меня тут пишеться ожидалось 6 параметров

Code
10@ = Pickup.Create(1277, 3, 2487.75366210938 2397.224609375 4.2109375)

Добавлено (11.06.2010, 16:17)
---------------------------------------------
на счёт актёров нашёл спс

Добавлено (11.06.2010, 16:42)
---------------------------------------------
а где модели актёров можно узнать?

 
Den_spbДата: Пятница, 11.06.2010, 16:46 | Сообщение # 259
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Quote (J1N)
да мне оружее не обязательно мне чтоб они стояли постояно в тех координатах

Actor.create()

Quote (J1N)
смотри у меня тут пишеться ожидалось 6 параметров

Надо все параметры отделить друг от друга запятыми:
Code
10@ = Pickup.Create(1277, 3, 2487.75366210938, 2397.224609375, 4.2109375)

Quote
а где модели актёров можно узнать?

В peds.ide
 
J1NДата: Пятница, 11.06.2010, 17:30 | Сообщение # 260
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
биг спс и последнее напиши где модели актёров?

Добавлено (11.06.2010, 16:59)
---------------------------------------------
названия моделей актёров*

Добавлено (11.06.2010, 17:02)
---------------------------------------------
спс большое при большое)

Добавлено (11.06.2010, 17:29)
---------------------------------------------
смотри чтоб действия постояно повтарялись так нужно?

Code
:LabelMis1_1
wait 0
fade 0 500
model.Load(#MAFFA)
model.Load(#MAFFA)
model.Load(#BALLAS3)
model.Load(#silenced)
038B: load_requested_models  

:LabelMis1_2
wait 0
if and
model.Available(#MAFFA)
model.Available(#MAFFA)
model.Available(#MAFFA)
model.Available(#silenced)
Jf @LabelMis1_2
fade 1 500
actor.Create(1@,20,#MAFFA,-1643.26928710938 1201.26379394531 7.24906539916992)
actor.Create(2@,20,#MAFFA,2-1641.51904296875 1206.85498046875 7.1796875)
actor.Create(3@,4,#BALLAS3,2516.353, -1671.1974, 13.8478)
actor.Create(4@,4,#BALLAS3,2516.353, -1671.1974, 13.8478)
actor.Create(5@,4,#BALLAS3,2516.353, -1671.1974, 13.8478)
actor.Create(6@,4,#BALLAS3,2516.353, -1671.1974, 13.8478)
actor.Create(7@,4,#BALLAS3,2516.353, -1671.1974, 13.8478)
actor.Create(8@,4,#BALLAS3,2516.353, -1671.1974, 13.8478)
actor.Create(9@,4,#BALLAS3,2516.353, -1671.1974, 13.8478)
actor.Create(10@,4,#BALLAS3,2516.353, -1671.1974, 13.8478)
01B2: give_actor 1@ weapon 23 ammo 999999
01B2: give_actor 2@ weapon 23 ammo 999999  

:LabelMis1_3
wait 500
0605: actor 1@ perform_animation_sequence "FLEE_LKAROUND_01" from_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 1 500000000 ms  
0605: actor 2@ perform_animation_sequence "FLEE_LKAROUND_01" from_file "PED" 4.0 loop 0 0 0 1 500000000 ms
Jf @LabelMis1_2

Добавлено (11.06.2010, 17:30)
---------------------------------------------
ой там в конце место 2-3

 
Den_spbДата: Пятница, 11.06.2010, 17:51 | Сообщение # 261
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Quote (J1N)
ой там в конце место 2-3

Сообщения можно редактировать кнопкой Edit. Зацикливание анимации кажется здесь уже обсуждалось, полистай эту тему.
 
J1NДата: Пятница, 11.06.2010, 18:22 | Сообщение # 262
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
я видел там ток с машинами
 
DK22PacДата: Суббота, 12.06.2010, 00:44 | Сообщение # 263
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Ден, у меня появилась идея, кажется, полегче - через синус и косинус угла поворота игрока (я о оффсете).
 
Den_spbДата: Суббота, 12.06.2010, 01:04 | Сообщение # 264
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
В случае с актёром действительно можно решать задачу в плоскости, т.к. актёр почти всегда стоит прямо на ногах.
Координаты точки, расположенной на расстоянии R за актёром:
Code
X = X_actor + sin(Z_actor)*R
Y = Y_actor - cos(Z_actor)*R
Z угол камеры будет равен Z углу актёра
 
DK22PacДата: Суббота, 12.06.2010, 01:33 | Сообщение # 265
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Спасибо) Ещё вопрос - в гта3 можно использовать те же адреса памяти что и в вайс сити? (Искал на гтамоддинг.ру, для 3 не нашёл.)
 
Den_spbДата: Суббота, 12.06.2010, 01:39 | Сообщение # 266
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Предполагаю, что адреса будут отличаться, хотя можешь попробовать.
 
DK22PacДата: Суббота, 12.06.2010, 14:22 | Сообщение # 267
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
А через матрицу перехода можно даже угол наклона камеры просчитать?
 
Den_spbДата: Суббота, 12.06.2010, 15:40 | Сообщение # 268
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Вообще матрица предназначена для пересчёта координат из одной системы координат в другую.
А углы камеры по идее проще было бы прочитать из памяти игры, нужно только адреса узнать.
 
DK22PacДата: Суббота, 12.06.2010, 16:19 | Сообщение # 269
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
А на чём обосновывается этот перевод? На угле поворота игрока?
И насчёт траектории дуги, я думаю пустить обьект по ветке параболы, или так будет нереалистично?


Сообщение отредактировал DK22Pac - Суббота, 12.06.2010, 16:20
 
Den_spbДата: Суббота, 12.06.2010, 16:41 | Сообщение # 270
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
А на чём обосновывается этот перевод? На угле поворота игрока?
На углах и на положении игрока в глобальной системе координат.

Quote (DK22Pac)
И насчёт траектории дуги, я думаю пустить обьект по ветке параболы, или так будет нереалистично?
Думаю нормально.
 
Форум » Игры серии ГТА » Скриптинг » Вопросы по созданию КЛЕО-скриптов (Вопросы по опкодам, кодингу и др.)
Поиск: