Вопросы скриптинга, связанные с транспортом - Страница 2 - Форум
Суббота, 10.12.2016, 13:44
Качественные скрипты, моды и дополнения для GTA без регистрации
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 2 из 8«123478»
Форум » Игры серии ГТА » Скриптинг » Вопросы скриптинга, связанные с транспортом
Вопросы скриптинга, связанные с транспортом
MumiyTrollДата: Четверг, 27.10.2011, 00:41 | Сообщение # 16
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Статус: Offline
Привет.Речь пойдет о скрипте "Проехал на красный-получи звезду"
В общем,я бы хотел,чтоб ты исправил один нюанс.Когда стоишь на перекрестке(красный сигнал светофора),дождавшись зеленого-поворачиваешь,а там снова красный.Проехал-звезда.Ведь это не правильно.Даже педы не останавливаются в подобных ситуациях.Можешь исправить это?
Прикрепления: 0003709.jpg(234Kb) · 7016462.jpg(242Kb)
 
Den_spbДата: Четверг, 27.10.2011, 01:10 | Сообщение # 17
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Привет.
Этот факт мне давно известен. Проблема в том, что светофор, стоящий на прямом направлении, ничем не отличается от светофора, стоящего на повороте. Как их различать - непонятно. С машинами педов проще - они двигаются по фиксированным путям, в файлах которых есть и информация о светофорах.
Я рассмотрю ещё данный вопрос - возможно, что-нибудь и придумаю.
 
MumiyTrollДата: Понедельник, 21.11.2011, 21:47 | Сообщение # 18
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Статус: Offline
Здоров.Я опять к тебе за помощью.В общем,попался снова скрипт,в котором нужно удалить команды,создающие иконки и маркеры.Вот только не знаю,как правильно это сделать.Подскажи.
Начало скрипта:
//-------------MAIN---------------
0000: NOP
thread 'CAR_PRICE'
wait 0
0570: 2@ = create_asset_radar_marker_with_icon 9 at 2793.43 -2400.467 12.6323
0570: 8@ = create_asset_radar_marker_with_icon 9 at -1694.498 -35.4804 2.5547
0570: 9@ = create_asset_radar_marker_with_icon 9 at 1688.341 2319.94 9.8203

Команды я удалю,а остальное нужно?Я имею ввиду-0000:NOP, thread CAR_PRICE, wait 0???
 
DK22PacДата: Понедельник, 21.11.2011, 22:27 | Сообщение # 19
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Удаляй все, кроме команды
0000: nop
 
MumiyTrollДата: Понедельник, 21.11.2011, 23:59 | Сообщение # 20
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Статус: Offline
Теперь все круто.Спасибо
 
Den_spbДата: Вторник, 22.11.2011, 00:03 | Сообщение # 21
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
В применении команд
Code
0000: nop
thread 'CAR_PRICE'       
wait 0
в данном скрипте особого смысла нет - их можно удалить или оставить.
P.S. Появилась идея, как можно улучшить скрипт Проехал на красный - получи звезду, в ближайшем будущем проведу тесты.
 
DK22PacДата: Вторник, 22.11.2011, 02:01 | Сообщение # 22
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Если дальше идет цикл, то надо оставить какую-то команду.

Добавлено (22.11.2011, 02:01)
---------------------------------------------
PS улучшить или исправить/доработать?

 
MumiyTrollДата: Вторник, 22.11.2011, 02:15 | Сообщение # 23
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Статус: Offline
Главное-теперь ничего не пропадает из-за этого скрипта.И вылетов нет.

Сообщение отредактировал MumiyTroll - Вторник, 22.11.2011, 02:18
 
Den_spbДата: Вторник, 22.11.2011, 02:27 | Сообщение # 24
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
Если дальше идет цикл, то надо оставить какую-то команду.
Да, точно. Забыл, что 0570 тоже удаляются biggrin

Quote (DK22Pac)
PS улучшить или исправить/доработать?
Доработать.
 
laggthДата: Вторник, 13.12.2011, 19:13 | Сообщение # 25
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Статус: Offline
Как написать(если можно) чтоб id и тип поездов не имели значение в cs файле ,чтоб любой работал установленный трэйн лимитером?

Code


:START
wait 0     
//06D7: enable_train_traffic 4     
if and     
Player.Defined($PLAYER_CHAR)     
$ONMISSION == 0
jf @START
Model.Load(#STREAK)
Model.Load(#STREAKC)
//Model.Load(3180)
//Model.Load(3181)
//Model.Load(3182)
//Model.Load(#BAGBOXA)
//Model.Load(#BAGBOXB)
038B: load_requested_models     
Model.Destroy(#STREAK)
Model.Destroy(#STREAKC)
//Model.Destroy(3180)
//Model.Destroy(3181)
//Model.Destroy(3182)
jump @NONAME_15

:NONAME_15
wait 0     
if and     
       Model.Available(#STREAK)
       Model.Available(#STREAKC)
      // Model.Available(3180)
      // Model.Available(3181)
      // Model.Available(3182)
       //Model.Available(#STREAKC)
       //Model.Available(#BAGBOXA)
       //Model.Available(#BAGBOXB)
jf @NONAME_15     
06D8: 1@ = create_train_at 1451.415 2636.311 9.82227 type 1 direction 0     



И ещё,можно ли указать sbilderу вставлять координаты на 1.24 ниже обычного? (для путей поездов)?
Тут ещё проблемка - педы на нестандартных id выходят только male1 из вагонов.Можно ли сделать чтоб выходили рандом педы и других типов как на стрейках?

Как можно быстрее разогнать поезд,так что то не работает:
Code

:aradius
wait 0  
if and
   //2@ == 3185  
0203:   actor $PLAYER_ACTOR near_car 0@ radius 10.0 10.0 flag 0 on_foot  
00E1:   player 0 pressed_key 15  
jf @NONAME_128  
//06DD: set_train 0@ speed 0.0  
05CB: AS_actor $PLAYER_ACTOR enter_car 0@ as_driver -1 ms  
jump @ypravlenw

:ypravlenw
wait 0
if
0AB0:  key_pressed 0x87  //wpered
jf @ypravlens
if
80E1:   not player 0 pressed_key 15
jf @NONAME_128
jump @gaz

:ypravlens
wait 0
if
0AB0:  key_pressed 0x83 //nazad
jf @ypravlen8
if
80E1:   not player 0 pressed_key 15  
jf @NONAME_128
jump @tormoz

:ypravlen8
wait 0
if
0AB0:  key_pressed 0x8 //stop
jf @ypravlenw
if
80E1:   not player 0 pressed_key 15  
jf @NONAME_128
jump @stop

:gaz
wait 0
06DC: set_train 0@ acc 40.0  
06DD: set_train 0@ speed 70.0
wait 4000
jump @ypravlenw  

:tormoz
wait 0
06DC: set_train 0@ acc 40.0  
06DD: set_train 0@ speed 0.0  
wait 4000
jump @ypravlenw

:stop
wait 0
06DC: set_train 0@ acc 0.0  
06DD: set_train 0@ speed 0.0
jump @ypravlenw  

:NONAME_128
wait 0  
Car.RemoveReferences(0@)
jump @NONAME_4  


Сообщение отредактировал laggth - Среда, 28.12.2011, 03:42
 
Den_spbДата: Вторник, 13.12.2011, 19:29 | Сообщение # 26
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
А что за файл? Во всех - по-разному, в зависимости от выполняемых функций.
 
Den_spbДата: Среда, 28.12.2011, 13:38 | Сообщение # 27
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Quote (laggth)
Как написать(если можно) чтоб id и тип поездов не имели значение в cs файле ,чтоб любой работал установленный трэйн лимитером?
См. исходник скрипта Новый алгоритм движения поездов - там есть код, читающий из памяти ИД-номера моделей вагонов и загружающий эти модели.

Quote (laggth)
И ещё,можно ли указать sbilderу вставлять координаты на 1.24 ниже обычного? (для путей поездов)?
Не 1.24, а 1.0. Вообще главное - чтобы все точки располагались на одной высоте от поверхности земли, а настроить высоту движения вагонов можно через handling.

Quote (laggth)
Как можно быстрее разогнать поезд,так что то не работает:
Есть 2 команды:
06DC: set_train 0@ acc 0.0 - поезд мгновенно разгоняется до указанной скорости (значение в м/с).
06DD: set_train 0@ speed 0.0 - поезд плавно разгоняется до указанной скорости (значение в м/с), после чего продолжает ехать с этой скоростью. При применении данной команды имеет значение число вагонов - если вагонов много, то поезд может не достичь нужной скорости.
 
cementДата: Суббота, 11.02.2012, 19:59 | Сообщение # 28
Группа: Проверенные
Сообщений: 4
Статус: Offline
Здравствуйте.
Есть модель гидросамолёта амфибии. При установке на гидросамолёт модель плавает, но вот шасси не хочет двигаться. Понятно что это лимиты.
Название шасси (стоек и колёс) как используется на самолётах, что с шасси которое работает не дало результата. Движения нет.

Отсюда следует вывод, что надо добавить функции выпуска колёс, но и не забыть, чтоб при выпущенных колёсам модель нормально садилась на землю, так как в данный момент игра не знает что есть колёса, а считает что есть поплавки.
В идеале использовать принципы анимации уже существующие, а иерархию использовать стандартную. На гидросамолётах просто стоят по углам прямоугольника (квадрата) пустые заглушки.
Если нужна иерархия, то готов её показать. Модель будет что идёт в авторской редакции (Рокстар).
Кто готов помочь с этим делом?
И сделать скрипт на гидросамолёт смены ливрей сложно или не очень? Но количество ливрей 17 штук (часть хлам).
--------------
Если не там, то просьба сказать в какой теме.


Сообщение отредактировал cement - Суббота, 11.02.2012, 20:00
 
DK22PacДата: Воскресенье, 12.02.2012, 00:26 | Сообщение # 29
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Все можно. Доюавляй дамми сколько вдезет и двигай их скриптом.
 
cementДата: Воскресенье, 12.02.2012, 01:23 | Сообщение # 30
Группа: Проверенные
Сообщений: 4
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
Все можно. Доставляй дамми сколько влезет и двигай их скриптом.

Это хорошо. Движение будет. А как теперь повреждаемость, если не будет эффект посадки на землю как колёсного самолёта, то двигать колёса смысла нет.Всё равно при посадке будет самолёт разбит.
И какие команды отвечают за начало движения? Движение при только нажатой клавише и движение от однократного нажатия это разные опкоды или один и тот же? И если при однократном нажатии, то на сколько происходит движение.


Сообщение отредактировал cement - Воскресенье, 12.02.2012, 14:35
 
Форум » Игры серии ГТА » Скриптинг » Вопросы скриптинга, связанные с транспортом
Страница 2 из 8«123478»
Поиск: