Пятница, 26.04.2024, 07:13
Качественные скрипты, моды и дополнения для GTA без регистрации
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 9 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • »
Форум » Игры серии ГТА » Различные вопросы о ГТА » Различные вопросы по игре
Различные вопросы по игре
MumiyTrollДата: Среда, 23.05.2012, 21:19 | Сообщение # 121
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Статус: Offline
Quote (Den_spb)
А что входит в состав Project_Oblivion? Новые объекты?

Мод представляет собой глобальную замену растительного мира GTA San Andreas.Добавлено множество
видов растений,деревьев,цветов...Так же в модификацию входит остров.При установке меняются,практически,только стандартные файлы на новые.Единственное-добавляется папка,в которой лежат еще один архив-img и два ipl-файла.Естественно,все это прописывается в gta.dat.Img-архив имеет один col-файл.
kenking написал,что можно 3 col-файла еще добавить.Я знаю об этом.У меня на старой игре,добавлено было как раз 3 col-файла.
И я всего лишь увиличил сollision models и сollision files на 20.Все отлично работало.
1)Скрипт Алгоритм движения поездов 5
2)Project_Oblivion_2010
3)Скрипт Автомойка от kenking

Quote (Den_spb)
(т.е. используются ID 18636, 18637 и т.д.)

А если,допустим,прописать в твоем tllgs.IDE другие IDs?Что из этого получится?И какие IDs вообще существуют?Где это посмотреть?


Сообщение отредактировал MumiyTroll - Среда, 23.05.2012, 21:21
 
Den_spbДата: Среда, 23.05.2012, 23:05 | Сообщение # 122
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Quote (MumiyTroll)
А если,допустим,прописать в твоем tllgs.IDE другие IDs?Что из этого получится?И какие IDs вообще существуют?Где это посмотреть?
Если найдёшь какие-то другие свободные ИД, то можешь прописать их в tllgs.IDE. У меня получалось добавлять объекты только на ИД 18631 - 18635 (без изменения лимитов). Также удавалось добавлять объекты и на последующие ИД (18636 и т.д.), но уже при условии изменения лимитов коллизии.
Дополнительный img - это тоже не очень хорошо. Я бы сначала попробовал установить col от Обливион в gta3.img. Если это ничего не даст, то тогда можно попытаться объединить col-ы от Алгоритма и от Обливиона в один col.
Третья возможная причина - ipl. Можно попробовать поменять соответствующие лимиты, либо объединить добавляемые ipl в один.
 
MumiyTrollДата: Четверг, 24.05.2012, 22:46 | Сообщение # 123
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Статус: Offline
Quote (Den_spb)
Если найдёшь какие-то другие свободные ИД, то можешь прописать их в tllgs.IDE.

Так как их находить?С помощью чего?Я просто с этим еще не сталкивался
Quote (Den_spb)
Я бы сначала попробовал установить col от Обливион в gta3.img.

Попробую.Посмотрим,что из этого выйдет
Quote (Den_spb)
объединить col-ы от Алгоритма и от Обливиона в один col.

Col-файлы не приходилось объединять.Как это делать?
Quote (Den_spb)
либо объединить добавляемые ipl в один.

Тот же самый вопрос,что и с col-файлами
 
Den_spbДата: Пятница, 25.05.2012, 08:59 | Сообщение # 124
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Quote (MumiyTroll)
Так как их находить?С помощью чего?Я просто с этим еще не сталкивался

С помощью МЕД, или просматривая IDE-файлы. Проверить, что ИД не используется, можно и с помощью Sanny Builder - ввести ИД-номер в окно программы, поставить курсор между любыми двумя цифрами и нажать Ctrl+Alt+H. Если ИД занят, то число преобразуется в имя модели, если свободен - то ничего не произойдёт. Сложность здесь в том, что не каждый свободный ИД подходит для использования.

Quote (MumiyTroll)
Col-файлы не приходилось объединять.Как это делать?

Открываешь первый col с помощью Collision File Editor II, жмёшь Edit - Add и выбираешь второй col. После добавления моделей сохраняешь файл.
После того, как дополнительный img стал не нужен, надо не забыть удалить ссылку на него в gta.dat.

Quote (MumiyTroll)
Тот же самый вопрос,что и с col-файлами
Да просто блокнотом вставляешь содержимое одного файла в другой. Ссылку на второй файл в gta.dat тогда надо удалить.
 
MumiyTrollДата: Суббота, 26.05.2012, 20:49 | Сообщение # 125
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Статус: Offline
Спасибо за информацию!Буду пробовать.
Не один из вариантов не помог.Вылет не из-за них.Причина состоит в другом.Я скачал более раннюю версию Project Oblivion 2010 года и все запустилось.Видно она у меня и стояла на старой GTA.А с обновленной версией(v.1.1)-несовместимость.
Мне стало интересно,в чем же причина.Я стал сравнивать версии.И вот к какому выводу я пришел:вылет происходит из-за одного ide.В обновленной версии он весит больше,чем в той.В нем строчек больше прописано.Что и как там сделать,чтоб запускалось в вместе с алгоритмом,я не знаю.Так что,если столкнетесь с этим,имейте ввиду.


Сообщение отредактировал MumiyTroll - Суббота, 26.05.2012, 23:25
 
ILYALIONДата: Среда, 30.05.2012, 08:20 | Сообщение # 126
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Статус: Offline
В Лас Вентурасе цены на фаст фуд увеличены. Можно ли это отключить?
Где прописана стоимость банки напитка и упаковки чипсов (я имею в виду автоматы)?
 
Den_spbДата: Среда, 30.05.2012, 14:41 | Сообщение # 127
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Во внешних скриптах (external script, находятся в script.img). Список внешних скриптов есть в справке (Статьи - Опытным пользователям - External script и Внешние скрипты). Внешние скрипты комплируются и декомпилируются заодно с main.scm.
 
ILYALIONДата: Вторник, 05.06.2012, 14:38 | Сообщение # 128
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Статус: Offline
В гоночных миссиях, когда ещё такая табличка показывается, у меня вместо времени надпись "подождите немного, прежде чем сможете использовать этот сервис снова", потом опять заменяется на время, потом опядь на надпись... и так всю гонку. Из-за чего это может быть?
 
VitalДата: Четверг, 28.06.2012, 20:44 | Сообщение # 129
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
Возникла проблема, неизвестно откуда. Теперь текст боксы (на обычных текстах пока не проверял) появляются всего на секунду, так что прочесть что-либо невозможно. Игра оригинальная, поэтому странно, почему так происходит... Может ли такое быть из-за cleo скриптов или это проблема игры?

SCRIPTER
 
Den_spbДата: Пятница, 29.06.2012, 00:40 | Сообщение # 130
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
После каких действий появилась проблема?
 
VitalДата: Пятница, 29.06.2012, 20:37 | Сообщение # 131
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
Den_spb, я нашёл причину проблемы. Оказалось, что компилятор переделывает цикл в конструкции с метками (jf @) и из-за этого практически всегда работала команда очистки от текст боксов.
Только вот теперь я думаю, как такой конструкции сделать авто-обновление с очисткой текста (текст бокс не убирается сам, если есть переменные)
Code
:Height
wait 25  
if  
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @Height
wait 0  
if and
not Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
00E1:   player 0 pressed_key 4  
jf @Height  
0819: 1@ = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground  
0092: 2@ = float 1@ to_integer  
0513: show_text_box_1number 'HEIGH' number 2@  
jump @Height


SCRIPTER
 
Den_spbДата: Пятница, 29.06.2012, 21:16 | Сообщение # 132
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Quote (Vital)
Den_spb, я нашёл причину проблемы. Оказалось, что компилятор переделывает цикл в конструкции с метками (jf @) и из-за этого практически всегда работала команда очистки от текст боксов.

Компилятор конвертирует высокоуровневые конструкции в опкоды потому, что компилированный скрипт (cs-файл) может состоять только из опкодов (для каждого опкода сначала приводится номер, а затем перечисляются значения параметров). Алгоритм работы скрипта при конвертации не меняется.

Для вывода чисел на экран могу посоветовать такой способ:
Code
{$CLEO}
wait 0
while true
        wait 0
        if
            player.Defined($PLAYER_CHAR)
        then
            0819: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground      
            0092: 0@ = float 0@ to_integer
            03F0: enable_text_draw 1  // при выводе текста или текстур на экран эта команда должна выполняться один раз за цикл
            045A: draw_text_1number 200.0 200.0 GXT 'NUMBER' number 0@  // вывод целого числа на экран
        end
end
 
VitalДата: Пятница, 29.06.2012, 21:43 | Сообщение # 133
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
Den_spb, спасибо, так работает прекрасно! Я так понял, текст высвечивается, только когда text_draw равен 1, а после цикла он сразу сбрасывается. Что ж, это даже лучше текст бокса, сейчас откопаю статью и начну этот вид текста улучшать.

SCRIPTER
 
S@niokДата: Четверг, 05.07.2012, 09:39 | Сообщение # 134
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
Доброго времени суток! У меня такая проблема: хотел заменить аэродромный тягач (tug) и его прицеп (tugstair) на КаМАЗ Молоковоз с соответствующим прицепом. Тягач заменил , а с прицепов возникли трудности... Он просто не спавнится. Вызываю трейнером , он на секунду появляется , мерцает и исчезает. Подскажите , кто сталкивался , что делать ? Ну или на крайний случай киньте , пожалуйста , оригинальный tugstair.ggm. "Традиционно" восстановить не получается... Заранее спасибо !
 
kenkingДата: Четверг, 05.07.2012, 12:35 | Сообщение # 135
Группа: Проверенные
Сообщений: 22
Статус: Offline
Настройки неправильные выставил или с самой моделью косяк.
 
Форум » Игры серии ГТА » Различные вопросы о ГТА » Различные вопросы по игре
  • Страница 9 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • »
Поиск: