Четверг, 28.03.2024, 12:01
Качественные скрипты, моды и дополнения для GTA без регистрации
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Форум » Игры серии ГТА » Ваши проекты » Новые опкоды (CLEO4)
Новые опкоды (CLEO4)
DK22PacДата: Суббота, 28.07.2012, 06:51 | Сообщение # 76
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
0D61
0D61: 0@ = load_texture_from "models\\image.bmp" with_mask "models\\mask.bmp" // IF and SET
Опкод загружает текстуру из .bmp-файла. Если не нужно использовать альфа-маску, устанавливается значение NULL для второго параметра.


Сообщение отредактировал DK22Pac - Суббота, 28.07.2012, 23:21
 
VitalДата: Суббота, 28.07.2012, 13:27 | Сообщение # 77
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
DK22Pac, то есть можно загружать bmp файл, как и текстуру, но правильно ли я понимаю, что этот опкод будет удобнее, если надо использовать разный альфа-канал для одной и той же текстуры? Да и обычным игрокам будет удобнее добавлять свои ресурсы даже без знания TXD Workshop.

SCRIPTER
 
DK22PacДата: Суббота, 28.07.2012, 16:50 | Сообщение # 78
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Vital, bmp-файл не может одновременно хранить и исходное изображение, и альфу, потому надо загружать 2 изображения.
 
VitalДата: Суббота, 28.07.2012, 20:16 | Сообщение # 79
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Статус: Offline
DK22Pac, я имел в виду вот такую ситуацию: есть один файл с основной картинкой, есть два файла с альфа-каналом. И с помощью этого нового опкода легко выбрать для основной картинки один из вариантов альфы. Так можно сделать, например, заполнение какого-нибудь изображения (например, сделать картинку в виде канистры с бензином, которая будет постепенно рисоваться, имитируя процесс заправки авто). Так было бы гораздо удобнее, чем возня с txd файлом.
P.S. Я ступил, перепутал текстуры и bmp.


SCRIPTER

Сообщение отредактировал Vital - Суббота, 28.07.2012, 20:17
 
DK22PacДата: Суббота, 28.07.2012, 21:08 | Сообщение # 80
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Code
{$CLEO}
{$I stdc}
if
        0D61: 0@ = load_texture_from "enb2012_7_21_13_57_36.bmp" with_mask NULL // IF and SET
then
        {$I inloop}
            0AB1: call_scm_function @drawTexturedQuad params 11 pos_x 187.0 pos_y 161.0 size 400.9 texture 0@ priority 0 color_RGBA 255 255 255 255 invert_x false invert_y false
            {$I forplayercar}
                0D62: set_car veh remap_texture 0@
            {$I for_end}
        {$I end}
end
0A93:
{$I drawtexturedquad.scmf}



Сообщение отредактировал DK22Pac - Суббота, 28.07.2012, 21:11
 
Den_spbДата: Суббота, 28.07.2012, 21:38 | Сообщение # 81
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
hands
 
DK22PacДата: Воскресенье, 29.07.2012, 21:37 | Сообщение # 82
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Остался один опкод. Дальше - тестирование (возможно, публичное).

Добавлено (29.07.2012, 21:37)
---------------------------------------------
ВСЁ.
Скачать


Сообщение отредактировал DK22Pac - Понедельник, 30.07.2012, 17:55
 
ILYALIONДата: Пятница, 03.08.2012, 08:39 | Сообщение # 83
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Статус: Offline
DK22Pac, с NewOpcodes.cleo конфликтует ScmLog. Просто вылет. (У меня установлен Improved Vehicle Lights Mod, вылет на опкоде 0D0D)

Сообщение отредактировал ILYALION - Пятница, 03.08.2012, 11:16
 
BoPoHДата: Воскресенье, 12.08.2012, 13:06 | Сообщение # 84
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Статус: Offline
ILYALION, это я заметил ещё в процессе тестирования первых опкодов) Жаль, но DK22Pac сам вроде не в курсе, в чём дело. Надо разбираться...

First-Person mode 85% done
Добро всегда побеждает зло. Кто победил, тот и добрый!

 
BoPoHДата: Вторник, 04.09.2012, 00:39 | Сообщение # 85
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Статус: Offline
Я сейчас работаю над своими опкодами, но мы с Димой договорились, что они пойдут в его плагин.
Часть моих опкодов посвящена созданию GUI для скриптов. Они пока ещё недоработаны, точнее говоря у меня рендер текста пока что на CLEO, надо на C++ переписывать. Вот скрин моего скрипта CamHunt (замена CamHack'у), в котором я использую эти самые опкоды.


И ещё кое-что, не знаю, насколько важное для кого-то, но для меня очень важная тема. Я кого только не просил разобраться с этими сокетами в C++, никто так и не взялся. Вот пришлось взяться самому. Мне для моего мода нужно осуществить дополнительный обмен данными между игроками в сампе. На сервере стоит плагин для работы с сокетами (писал не я, нашёл на форуме самповцев), мне оставалось только написать примерно тоже самое для CLEO. Вот, кое-что получилось, пока это только начало smile
Прикрепления: 6306505.jpg (107.3 Kb) · 8547068.png (94.3 Kb)


First-Person mode 85% done
Добро всегда побеждает зло. Кто победил, тот и добрый!



Сообщение отредактировал BoPoH - Вторник, 04.09.2012, 00:41
 
Den_spbДата: Вторник, 04.09.2012, 04:05 | Сообщение # 86
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1595
Статус: Offline
Интересно. А как реализован вывод текста в произвольном месте экрана?
 
BoPoHДата: Вторник, 04.09.2012, 14:57 | Сообщение # 87
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Статус: Offline
Quote (Den_spb)
Интересно. А как реализован вывод текста в произвольном месте экрана?

Рисую буквы при помощи опкодов Димы. Вызов скм-функции выглядит примерно так:
Code
0AB1: @DrawText 8 text 0@ posX 512.0 posY 512.0 size 64.0 RGB 255 0 0 align 0

0@ - указатель на строку, когда перенесу в плагин, будет вариант и непосредственно со строкой, т.е. 0@v или "Text"
Позиция может быть в пределах 1024.0 по каждой из осей. Размер в принципе не ограничен. Если поставить 1024.0, то примерно закроет весь экран буквами) Вообще, я сделал так, чтобы буквы рендерились пропорциональными, даже если монитор широкоэкранный.
Минус такого варианта (скм-функция) - хавает много ресурсов. Если включить GUI моего скрипта, то фпс падает в 2-3 раза, если использовать рендер текста много раз.


First-Person mode 85% done
Добро всегда побеждает зло. Кто победил, тот и добрый!



Сообщение отредактировал BoPoH - Вторник, 04.09.2012, 14:57
 
DK22PacДата: Пятница, 22.02.2013, 22:32 | Сообщение # 88
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Забыл разместить ссылку на обновленную версию плагина.
В ней добавлены 16 опкодов.
ССЫЛКА
Главные возможности: загрузка png-текстур, загрузка текстур из CLEO-файла (дамп), добавдение эффектов к звукам CLEO (хорус, эхо и др.) 
Добавленные опкоды:
0D64=2, %2d% = load_texture_png_from %1s% // IF and SET
Загружает текстуру из PNG-файла. Может использоваться с опцией texturememory для загрузки файла из памяти.
0D65=6,print %1s% at %2d% %3d% scale %4d% %5d% style %6d%
Выводит текст на экран ("лёгкая" версия).
0D66=25,print %1s% at %2d% %3d% scale %4d% %5d% style %6d% prop %7d% align %8d% wrap %9d% justify %10d% color %11d% %12d% %13d% %14d% outline %15d% shadow %16d% dropColor %17d% %18d% %19d% %20d% background %21d% backColor %22d% %23d% %24d% %25d%
Выводит текст на экран.
0D67=2,set_audiostream %1d% position_time %2d%
Устанавливает позицию времени для аудио.
0D68=2,%2d% = get_audiostream %1d% position_time
Получает позицию времени для аудио.
0D69=4,%4d% = set_audiostream %1d% effect %2d% priority %3d%
Устанавливает эффект аудио.
0D6A=2,remove_audiostream %1d% effect %2d%
Удаляет эффект аудио.
0D6B=2,set_audiostream_effect %1d% parameters_from_buf %2d%
Устанавливает параметры эффекта аудио.
0D6C=2,get_audiostream_effect %1d% parameters_to_buf %2d%
Получает параметры эффекта аудио.
0D6E=3,set_audiostream %1d% attribute %2d% to %3d%
Устанавливает значение атрибута аудио.
0D6F=3,%3d% = get_audiostream %1d% attribute %2d%
Получает значение атрибута аудио.
0D70=7,set_3d_audiostream %1d% _3d_attributes_mode %2d% min %3d% max %4d% iangle %5d% oangle %6d% outvol %7d%
Устанавливает атрибуты 3D аудио. Работает только с аудио, загруженным с 0AC1.
0D71=7,get_3d_audiostream %1d% _3d_attributes_mode_to %2d% min_to %3d% max_to %4d% iangle_to %5d% oangle_to %6d% outvol_to %7d%
Получает атрибуты 3D аудио. Работает только с аудио, загруженным с 0AC1.
0D72=3,get_sfx_volume_to %2d% radio_volume_to %3d% type %1d%
Получает громкость игрового звука и радио.
0D73=3,get_screen_width_to %2d% height_to %3d% type %1d%
Получает высоту и ширину экрана.

Более подробная информация - в папке Файлы справки (Help files)
Пример: загрузка текстуры из памяти (с помощью подключения расширения texturememory) и вывод текстуры с текстом.
Прикрепления: memory_texture.txt (11.9 Kb)


Сообщение отредактировал DK22Pac - Пятница, 22.02.2013, 22:33
 
Форум » Игры серии ГТА » Ваши проекты » Новые опкоды (CLEO4)
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Поиск: