[DOC] Документация по адресам gta_sa.exe 1.0US - Страница 2 - Форум
Вторник, 06.12.2016, 11:14
Качественные скрипты, моды и дополнения для GTA без регистрации
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 2 из 5«12345»
Форум » Игры серии ГТА » Справочная информация » [DOC] Документация по адресам gta_sa.exe 1.0US
[DOC] Документация по адресам gta_sa.exe 1.0US
Den_spbДата: Воскресенье, 16.10.2011, 01:00 | Сообщение # 16
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Понятно.
 
DK22PacДата: Воскресенье, 16.10.2011, 01:31 | Сообщение # 17
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
CPed+0x4F4 -> прицепленный к педу RwObject?
CPed+0x4F8 -> второй прицепленный к педу RwObject?
CModel+0x2C -> RwObject??


Сообщение отредактировал DK22Pac - Воскресенье, 16.10.2011, 01:33
 
Den_spbДата: Воскресенье, 23.10.2011, 21:30 | Сообщение # 18
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Находка бесполезная, но забавная:
Code
.text:00724B60     DrawHandmanTexture proc near

Функция рисует текстуру пешеходного светофора.
Пример использования:
Code
{$CLEO}
wait 0
while true
     wait 0
     0AA5: call_function 0x00724B60 num_params 25 pop 25  60.0   0 0 255  1 1.0 0 1.0 0.5 0 0 0 0.5    27.6875 160.4639 -2016.1389       27.6875 155.3591  -2016.1389        32.6875 160.4639 -2016.1389    32.6875 155.3591  -2016.1389  
end

Последние 12 параметров - координаты углов прямоугольника (3 координаты * 4 точки), в который будет вписана текстура.
Прикрепления: 2990520.jpg(64Kb) · 0684512.jpg(87Kb) · 7538094.jpg(98Kb)
 
DK22PacДата: Воскресенье, 23.10.2011, 21:58 | Сообщение # 19
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Денис, отличная находка!
Ну и, продолжая тему,
sub_724890 -> renderStoredHandmanPlanes


Сообщение отредактировал DK22Pac - Воскресенье, 23.10.2011, 22:00
 
Den_spbДата: Понедельник, 24.10.2011, 00:27 | Сообщение # 20
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Другие параметры 0x00724B60:
1.0 0.0 1.0 0.5 0.0 0.0 0.0 0.5 - координаты отображаемого куска текстуры (4 точки * 2 координаты)
Значения для отображения текстуры целиком: 1.0 0.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0
0 0 255 - RGB
 
Den_spbДата: Понедельник, 24.10.2011, 20:42 | Сообщение # 21
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Code
.text:00724770     Create_luminous_polygon proc near
Функция создаёт светящийся многоугольник, служащий сигналом светофора. Пример использования:
Code
{$CLEO}
wait 0
while true
       wait 0
       0AA5: call_function 0x00724770 num_params 16 pop 16  0 0 0 1     0.0 0.0 0.0   0.0 0.0 1.0      1.0 0.0 0.0      27.6875 155.3591  -2016.1389
end
Параметры:
1 - цвет многоугольника (1 - зелёный, 2 - жёлтый, 3 - красный)
27.6875 155.3591 -2016.1389 - позиция локальной системы координат (светофора)
0.0 0.0 1.0 - координаты вектора At (определяют Z-угол поворота эффекта)
1.0 0.0 0.0 - координаты точки в локальной СК (определяет размер и направление эффекта)
Прочие функции, вызываемые в 0x49DAB0 CTrafficLights_Render_TrafficLight:
Code
.text:007000E0     Create_Flashlight proc near ; создание невидимого источника света
.text:0070BA00     sub_70BA00      proc near ; участвует в создании световой проекции на земле
Прикрепления: 3684945.jpg(73Kb)
 
DK22PacДата: Суббота, 29.10.2011, 01:33 | Сообщение # 22
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Исходники МТА...
Code
CFx_AddBlood                  0x49eb00
CFx_AddWood                   0x49ee10
CFx_AddSparks                 0x49f040
CFx_AddTyreBurst              0x49f300
CFx_AddBulletImpact           0x49f3d0
CFx_AddPunchImpact            0x49f670
CFx_AddDebris                 0x49f750
CFx_AddGlass                  0x49f970
CFx_AddWheelSpray             0x49fb30
CFx_AddWheelGrass             0x49ff20
CFx_AddWheelGravel            0x4a0170
CFx_AddWheelMud               0x4a03c0
CFx_AddWheelSand              0x4a0610
CFx_AddWheelDust              0x4a09c0
CFx_TriggerWaterHydrant       0x4a0d70
CFx_TriggerGunshot            0x4a0de0
CFx_TriggerTankFire           0x4a0fa0
CFx_TriggerWaterSplash        0x4a1070
CFx_TriggerBulletSplash       0x4a10e0
CFx_TriggerFootSplash         0x4a1150
 
Den_spbДата: Суббота, 29.10.2011, 01:55 | Сообщение # 23
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
up
 
DK22PacДата: Суббота, 29.10.2011, 01:58 | Сообщение # 24
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
0xC3F0D0 -> dword NumCreatedFlashlights? (максимум - 20?)

Это я разбираю 7000E0, которую ты постил)

_sub_53D580 -> restoreNumOfCreatedFlashlights?
sub_7002D0 -> renderStoredFlashlights


Сообщение отредактировал DK22Pac - Суббота, 29.10.2011, 02:02
 
Den_spbДата: Суббота, 29.10.2011, 02:15 | Сообщение # 25
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
0xC3F0D0 -> dword NumCreatedFlashlights? (максимум - 20?)
Возможно. Только там 20h, т.е. 32.
 
DK22PacДата: Вторник, 13.12.2011, 15:14 | Сообщение # 26
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Случайно посмотрел опкод 03FE.

CPed+0x756 word Количество денег у педа
CPed+0x470 dword При изменении кол-ва денег педа, включается 18ый бит.

0xC1CC18 [byte] bDISABLE_VEHICLE_LIGHTS

CPed+0x4F4 -> RpClump Модель оружия

Code
{$CLEO}
0000:
while true
    if
     player.Defined(0)
    then
     0A96: 0@ = actor $3 struct
     inc(0@, 0x4F4) // CPed.WeaponClump
     0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
     if
      0@ <> 0
     then
      0AA7: call_function 0x4C53C0 num_params 2 pop 2 0 0@ 1@ // _clumpFindFrameFromId
      if
       1@ <> 0
      then
       inc(1@, 0xAC) // RwFrame.Name
       03F0: enable_text_draw 1    
       0ACD: show_text_highpriority 1@ time 100 // "gunflash"
      end
     end
    end
    003D:
end


Сообщение отредактировал DK22Pac - Вторник, 13.12.2011, 16:07
 
Den_spbДата: Вторник, 13.12.2011, 18:08 | Сообщение # 27
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Полезная информация. Можно добавить к оружию какие-нибудь движущиеся детали, например.
 
DK22PacДата: Воскресенье, 08.01.2012, 17:57 | Сообщение # 28
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Я тоже об этом подумал. Кстати, у модели sawnoff в иерархии есть дамми sawbarl, к которому "прицеплено" дуло. Р* тоже хотели сделать ))

Добавлено (08.01.2012, 15:40)
---------------------------------------------
Короны не реагируют на препятствия. Подмена аргумента:
Code
RwEngineInstance->dOpenDevice->fpRenderStateSet(rwRENDERSTATEZTESTENABLE, false)

Code
{$CLEO .cs}
0A8C: 0x6FB179 1 0 1
0A93:

Вообще, там с рендером можно столько всего намутить...
Я уже недавно начал читать литературу по DirectX.

Добавлено (08.01.2012, 16:43)
---------------------------------------------
sub_70D490 -> render2DcoronaOnScreen
Параметры
arg_0= float
arg_4= float
arg_8= float
arg_C= float
arg_10= float
arg_14= byte вероятно, R
arg_18= byte вероятно, G
arg_1C= byte вероятно, B
arg_20= word вероятно, A
arg_24= dword Нормаль?
arg_28= float Разворот?
arg_2C= byte

Добавлено (08.01.2012, 17:57)
---------------------------------------------
sub_70F440 -> renderHalo

Сообщение отредактировал DK22Pac - Воскресенье, 08.01.2012, 16:50
 
DK22PacДата: Воскресенье, 15.01.2012, 03:10 | Сообщение # 29
$player_actor
Группа: Проверенные
Сообщений: 559
Статус: Offline
Протестировал 0x7000E0
Прикрепления: test_7000E0.txt(1Kb)


Сообщение отредактировал DK22Pac - Воскресенье, 15.01.2012, 03:11
 
Den_spbДата: Воскресенье, 15.01.2012, 03:44 | Сообщение # 30
Создатель сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 1536
Статус: Offline
Хэндлы в exe не используются, только адреса структур.
При замене хэндла на 0 тоже работает.
 
Форум » Игры серии ГТА » Справочная информация » [DOC] Документация по адресам gta_sa.exe 1.0US
Страница 2 из 5«12345»
Поиск: